En este juego, disponemos de una ficha de personaje
completa pero simple que mostramos a continuación, junto con como rellenarla y
tener a tu Pj listo para jugar en un abrir y cerrar de Ojos.
Nombre: El nombre de tu Pj. En Yenkue los apellidos
importan poco y los Yen suelen portar únicamente el nombre familiar que ellos
prefieran.
BLOQUE 1
Tribu: La tribu a la que pertenece nuestro Pj.
Kwey Afín:
Kwey Ciego:
Kwey Afín:
Kwey Ciego:
Edad: La edad de madurez de un Yen oscila entre los 10 y
los 999 años. Es decir, un Yen parte de aventuras o comienza un oficio cuando
se considera a sí mismo preparado. El hecho de que los Yen tengan una vida muy
longeva (Hasta 1000 años) ayuda bastante a promover este hecho universal. No
obstante, a no ser que quieras escribir la biblia de tu Yen recomendamos que su
edad no exceda los 70 años.
Elemento: El elemento que es capaz de manipular tu Yen
mediante el uso de Kweys. (Elemento Afin)
Beneficios de elemento:
Beneficios de elemento:
Rasgos Especiales: Si tu Pj posee algún rasgo especial R
E (Para abreviar), este es el lugar donde debes anotarlo.
D. Física: Una breve descripción física de tu Pj
D. Psicológica: Una breve descripción psicológica de tu
Pj
Temperamento Risau: Consultar Master.
Profesión: La profesión que ejerce tu Pj. (Comienzas con el beneficio básico)
Puntos de Profesión: Indican el nivel de desarrollo de la profesión. Comenzais con 1pto gratuito (Básico).
Progreso profesional.
-Teoría:
-Práctica:
Temperamento Risau: Consultar Master.
Profesión: La profesión que ejerce tu Pj. (Comienzas con el beneficio básico)
Puntos de Profesión: Indican el nivel de desarrollo de la profesión. Comenzais con 1pto gratuito (Básico).
Progreso profesional.
-Teoría:
-Práctica:
BLOQUE 2:
Atributos: Dispones de 17 +1d6 Ptos para distribuir entre los
7 Atributos principales que aparecen a continuación. Es posible tener atributos
con valor 0 pero esto indica algún tipo de trastorno o retraso del Pj
(Consultar con el Master).
Atributos Primarios:
Fuerza
Destreza/Agilidad
Constitución
Inteligencia
Voluntad
Percepción
Percepción
Carisma
Atributos Secundarios: A raíz de los atributos
PDV: Fuerza + (Constitución x 4)
Iniciativa: Percepción + Agilidad
Aguante: (Destreza + Constitución + Voluntad)/3. (Redondeando) 1,4= 1 2,6=3
Velocidad: Destreza x3
Ataque Básico: Destreza/2 o Fuerza/2 o Percepción/2
(Proyectiles). (Redondeando) 1,4= 1 2,6=3
Defensa Básica: Destreza/2 o Cons/2 (Redondeando) 1,4= 1 2,6=3
Concentración:13- Modificador Voluntad-Modificador
Inteligencia- Elemento.
Nivel de Control Pasivo: Vol -2
BLOQUE 3:
Habilidades: Dispones de 10 Ptos para distribuir entre
las habilidades generales… pero, puedes arriesgarte a tener más puntos si
renuncias a los 10 y tiras 3d6… o incluso puedes arriesgarte con el último
método. Consistente en lanzar 1d20 +1d8.
Con estos 3 tipos de forma para calcular los puntos de
habilidades tratamos de representar si el Pj ha sido un estudiante normal (10
ptos) o ha tenido las oportunidades en bandeja (Método 3) o al menos más de las
normales (Método 2) y cómo las ha aprovechado…
Cada habilidad cuesta 1 Pto hasta alcanzar el +3, 2 ptos hasta alcanzar el +5, 4 ptos hasta alcanzar el +7 y 5 ptos hasta alcanzar el +12. A partir de aquí las habilidades cuestan 6 ptos.
Cada habilidad cuesta 1 Pto hasta alcanzar el +3, 2 ptos hasta alcanzar el +5, 4 ptos hasta alcanzar el +7 y 5 ptos hasta alcanzar el +12. A partir de aquí las habilidades cuestan 6 ptos.
Posición: Nos indica la posición inicial de nuestro Pj en
su tribu. Para calcularla, tira 1 dado de tantas caras como posiciones posibles
tenga 1 tribu. (Las tribus de posición 1-2 tiran monedas.)
Economía: DM.
Piezas de cobre:
Piezas de Plata:
Piezas de Oro
Piezas imperiales
Piezas de Jade
BLOQUE 4:
Montura: Características de la montura (Si la tiene).
Mochila: El inventario del Pj.
Carga: Aguante x15 (Carga máxima del Pj)
Carga: Aguante x15 (Carga máxima del Pj)
Herencia: Tu Pj ha heredado algo?, es dueño de una cabaña
o de toda una aldea… posee una simple espada o un legendario Skalmodd?. Si
deseas saber que tipo de herencia posee tu Pj consulta a tu master (No es
obligatorio pero puede dar juego y promover un determinado destino)
Destino: Qué impulsa a tu Pj a seguir adelante?, es la
simple hambre de aventuras o busca venganza? Ha caído en desgracia por
practicar la alquimia o quizás a sido despojado de su familia por los Yen
Maddank?... este es el lugar donde detallar que mueve a tu Pj, su… motivación.
BLOQUE 5:
Control: Nivel de control actual del Pj
Dominio: Nivel de Dominio actual del Risau.
Nivel de control elemental: Nivel de control elemental actual del Pj.
Camino vital: La forma que tu Pj ha elegido para dominar a su bestia.
Nivel de control elemental: Nivel de control elemental actual del Pj.
Camino vital: La forma que tu Pj ha elegido para dominar a su bestia.
BLOQUE 6:
Historia: No es obligatorio pero sí recomendable.
TU FICHA DE PERSONAJE… ESTÁ LISTA!!!
Anexo:
Modificadores de Atributo:
Anexo:
Modificadores de Atributo:
Valor de atributo Mod
0-1 -1
2-3 0
4-5 +1
6-7 +2
8 +3
9 +4
10 +5
Dificultades:
Dificultades:
NIVEL DE DIFICULTAD
|
NÚMERO NECESARIO
|
Muy fácil
|
4
|
Fácil
|
6
|
Normal
|
7
|
Difícil
|
11
|
Muy Difícil
|
13
|
Hazaña
|
15
|
Risau
|
18
|
Elemental
|
22
|
Imposible
|
25
|
Pruebas de Aguante:
1d8 VS la dificultad impuesta por el master - Aguante negativo.
Chequeo de atributo:
1d6 + el modificador de atributo VS Dif impuesta por el master
COMBATE:
Nº de acciones: Mod Des +1
Iniciativa: 1d6 + Mod Agi + Mod Per
Ataque: A. B. + Mod Hab+ 1d6
Defensa: D.P+Mod Esquivar/Hab arma (Detener)+1d6.
Daño: Daño Arma + Mod Atri.
Armadura: Daño- Armadura. (Restamos daño total al valor de resistencia de la armadura)
Crítico:
Combate: Doblar tirada Defensiva/Atacante rival.
Pifia: Si sacas 1, vuelve a tirar, con otro 1-2 pifia.
No hay comentarios:
Publicar un comentario