miércoles, 30 de abril de 2014

Habilidades (Parte 2 de 2)

Buenos días, tras una ausencia de unos días durante lo que he estado liado con ciertos asuntos como campañas o juegos de PC (Warcraft 3 principalmente), os traigo la segunda parte de las habilidades de Aventuras en Yenkue: Hoy hablaremos de las habilidades especiales.

A diferencia de las habilidades comunes, las habilidades especiales no pueden ser adquiridas durante la creación de personaje con los ptos libres. Las habilidades especiales se ganan mediante la práctica o el estudio de las diversas profesiones o de forma pasiva al elegir nuestra tribu.

A diferencia de las habilidades comunes, No todas las habilidades especiales se guían por un atributo, es más muy pocas lo hacen. La mayoría de ellas simplemente consisten en un bonus a ciertas situaciones y tiradas. Este bonus es neutro y no recibe modificador alguno A NO SER que la habilidad especial esté asociada a un atributo.

Aqui os dejo las Habilidades especiales:



EQUILIBRIO: Esta habilidad especial es unica de los integrantes de la tribu Abaain, consiste principalmente en una mejora del equilibrio, tanto mental como fisico del Pj. A efectos del juego,El Pj obtiene un bonus a las pruebas que esten relacionadas con el equilibrio.El bonus depende del rango. Como consecuencia de esta H E el pj suele mantener una personalidad carente de trastornos mentales.

Rango 1: +1
Rango 2: +2
Rango 3: +4
Rango 4: +8


SANGRE FRÍA: Habilidad única del clan Pannu. Los poseedores de esta habilidad son conocidos por permanecer fríos e inmutables en cualquier situación y de no ceder jamas ante el miedo o dejarse llevar por las pasiones.A efectos del juego el Pj gana un bonus a las tiradas de resistencia al miedo y a las tiradas de dominacion.

Rango 1:+1
Rango 2:+3
Rango 3:+5


CAMUFLAJE: Esta habilidad especial es única del clan Yovzuri, los miembros de este clan poseen un tipo de piel especial que les permite cambiar la pigmentacion de esta, para mimetizarse con el entorno. A efectos del juego, cada rango añade un bonus a la habilidad de esconderse del Pj.

Rango 1: +2, Extremidades visibles
Rango 2: +3,Ojos visibles
Rango 3: +4, Totalmente invisible.

CAMINO IGNEO: Habilidad única de la tribu Runnid. Los miembros de esta tribu poseen la insólita habilidad de solidificar el magma y crear un paso seguro a través de zonas volcánicas. No obstante, esta habilidad requiere concentración y si por un casual se pierde, el camino se desvanecerá por completo. A efectos del juego, esta habilidad permite al Pj solidificar el magma formando bloques por puro poder mental. Cada asalto en que el Pj se mueva mientras mantenga este poder activo debe pasar una tirada de concentración Dif (14). En caso de fallo las plataformas se fundiran de nuevo. Si el Pj no se mueve ni realiza acción alguna, esta tirada se evita y las placas pueden ser mantenidas tanto tiempo como Voluntad x4 (Min). El nivel influye en las dimensiones máximas de la plataforma.

Rango 1: Int x10 (Cm x Cm)
Rango 2:Int x 20 (Cm x Cm)
Rango 3:Int + Vol x 20 (Cm x Cm)
Rango 4:Int + Vol x 50 (Cm x Cm)
Rango 5:Int+ Vol +5 x 10 (M)


RESISTENCIA VENENO: Esta H E proporciona a su portador una Resistencia natural o adquirida (Mediante O M) a las sustancias tóxicas presentes en el archipiélago (Que como verás más adelante, son muchas!). A efectos del Juego, cada Rango adquirido de esta habilidad reduce un nivel de gravedad el veneno que haya invadido su cuerpo.

Rango 1/Rango 2/ Rango 3/ Rango 4/ Rango 5/Rango 6/ Rango 7



CONTROL GRAVITATORIO: Esta H E es única de la Tribu Stelnmaria, los miembros de esta tribu poseen la habilidad de atraer o repeler a voluntad objetos imbuidos del elemento Luz (Normalmente Skalmodds), A efectos del Juego, el Pj es capaz de manipular la gravedad que afecta al objeto imbuido con Elemento Luz objetivo. Su dominio sobre el objeto es total y absoluto, el Pj podrá dentro de su radio de acción (Rangos) manipular a su antojo el objeto dentro de unos limites (Aquí entra el master). En caso de que dos Stelnmaria utilicen esta habilidad sobre un único objeto, será aquel que posea el atributo de Voluntad más alto el que obtenga el dominio.

Rango 1: Vol (M)
Rango 2:Vol + 5 (M)
Rango 3: Vol +10 (M)
Rango 4: Vol +100 (M)



PRESAGIOS NEGROS: Curiosa H E única del clan Yen Texfe, esta habilidad permite a los habitantes de las islas la capacidad de adivinar mediante las entrañas de animales, la respuesta a una sola pregunta. Esta adivinación no siempre es cierta, correcta o efectiva (Aquí entra el master). Los animales predilectos para este ritual son Los tejones, los Escarbatos y en general alimañas de pequeño tamaño. A efectos del Juego, el jugador debe formular una pregunta clara mientras mata al animal, acto seguido, en el mismo lugar, debe eviscerarlo y comerse el resto del animal (Para que su alma no regrese para perseguir al asesino). Acabada la comida, el vidente procederá a leer las vísceras y finalmente las enterrará junto con los huesos y despojos del animal. Solo existe un rango para esta habilidad, sin embargo, existe un Shydai perdido que según la leyenda contenía el arte perdido de la videncia oscura. (Consultar la Sección Shydais).


Rango 1: Permite el uso de la habilidad.



AULLIDO FAMILIAR: H E única de la tribu Filbwinter, Los miembros de esta tribu del norte son capaces de emitir un aullido sobrenatural que atraerá a los lobos y cánidos de las cercanías hasta su presencia.A efectos del Juego:El número de convocados que podrá controlar es igual a su atributo Vol. + Rango Con el resto el Pj no tendrá influencia alguna e incluso es probable que ataquen al Pj si este se muestra irrespetuoso o débil.Los convocados actuarán de forma libre pero acatando las órdenes del Pj de forma razonable. Ej: Un lobo podría explorar si el Pj se lo ordena pero no matará a su hembra bajo ningún concepto (Tampoco realizaran tareas estúpidas).

Rango 1: +2 Convocados
Rango 2: +4 Convocados
Rango 3:+6 Convocados
Rango 4:+10 Convocados


PESCADORES DE LEYENDA: Los habitantes de la Ignota Tierramar son conocidos en el archipiélago por ser los mejores pescadores de todo Yenkue. Esta habilidad especial otorga un bonus variable a la habilidad de pesca:

Rango 1:+1
Rango 2:+2
Rango 3:+4


VISIÓN DE SOMBRAS: Esta H E es única de la tribu de los oscuros. En esencia, esta habilidad permite a su portador ver en la total oscuridad, sin embargo, este don también permite detectar la aparición y ver de forma completa a los temidos Yenn Maddank. Carece de Rangos.


PERCEPCIÓN TEMPORAL: Esta H E concede inmunidad total al Elemento tiempo.La tribu Okartam es la única que posee esta curiosa habilidad. Carece de Rangos.


VISIÓN NOCTURNA: H E que permite ver en la oscuridad sin penalización alguna.


VIAJE SEGURO: Esta H E añade un bonus a las tiradas de viaje.

Rango 1: +2
Rango 2:+3
Rango 3:+4


DISIPAR NIEBLA: H E única de los adventores, esta habilidad es un absoluto misterio para las tribus a excepción de los primeros adventores; La Tribu Stelnmaria. El proceso de disipar niebla implica una serie de complicados rituales que realizados de forma correcta permiten el desvanecimiento de la niebla en un área determinada. Dependiendo de la densidad de esta, el numero de adventores necesarios varía:

Densidad 1: 3 Adventores
Densidad 2: 5 Adventores
Densidad 3: 7 Adventores
Densidad 4: 10 Adventores
Densidad 5: 17 Adventores

El proceso requiere por parte de cada adventor un control mínimo de 6 y poseer esta habilidad. Para explicarlo de forma simple, el grupo de adventores teje una jaula aprisionando la niebla. Acto seguido, los adventores purgan mediante un proceso que puede llevar desde horas hasta meses la niebla hasta que esta desaparece por completo de Yenkue. Por algún motivo que se desconoce, los Risau no importunan al adventor mientras este trata de disipar la niebla. Por ello, el adventor no realizará chequeo alguno de dominio durante el uso de esta habilidad.


El Shydai luz en la niebla ofrece un potente bonus a esta habilidad. (Ver Shydais legendarios)

No es necesaria tirada alguna para emplear esta habilidad. No obstante los requisitos deben ser cumplidos a rajatabla (Para más información consulta el capítulo: La niebla)

EXPLOSIVOS: Esta H E permite la fabricación de explosivos (Consultar Kweys: Alquimia)

ELIXIRES: Esta H E permite la elaboración de elixires (Consultar Kweys: Alquimia)


CONOCIMIENTO DE SUELOS/LOCALIZAR PESCA/TRATO CON ANIMALES/DETECTAR PELIGROS:

 Un Pj que posea esta H E es capaz de detectar la calidad de los suelos, los vegetales que podrían crecer en ellos o su fertilidad (Conocimiento de Suelos). Detectar los mejores lugares para pescar, intuir donde se encuentra un banco de peces (Localizar pesca).Calmar a un rebaño asustado, atrapar a una res huida, domesticar a una fiera (Trato con animales). Fijarse instintivamente en que el bosque se ha quedado en silencio, notar un pestilente hedor o un furtivo movimiento mientras recolectas Tarinns (Ver Bestiario) (Detectar Peligro).

A efectos del juego: Esta H E añade un Bonus variable a la H agricultura/Ganadería/Pesca/Recolección, pero solo en tiradas cuya competencia englobe la propia H E.

Rango 1:+1
Rango 2:+2
Rango 3:+4


EMBOSCADA: Esta H E proporciona un bonus al combate si la emboscada se realiza con éxito. Para determinarlo realiza una tirada enfrentada entre la H sigilo del agresor y la H Atención del defensor. El Bonus varía dependiendo del Rango:

Rango 1: +1 Ataque e Iniciativa
Rango 2: +2 Ataque e Iniciativa
Rango 3: +4 Ataque e Iniciativa
Rango 4: +6 Ataque e iniciativa





LIDERAZGO: Esta H E proporciona un bonus a la habilidad elocuencia cuando el Pj utilice su posición como argumento. El bonus varía por Rango:

Rango 1:+2
Rango 2:+4
Rango 3:+6




USURA: Esta H E especial permite al Pj conceder préstamos de caducidad variable con un interés también variable. (Ver Sección Economía)



SUSURROS DEL VIENTO/HABLA DEL MAR/HABLA DE LA MONTAÑA/COMUNIÓN DEL BOSQUE: Esta H E es muy conocida, casi legendaria en Yenkue. No obstante muy pocos Pjs son capaces de entender el mundo de tal forma que son capaces de oir las noticias traídas por el viento en forma de susurros, los cotilleos de las olas en forma de estallidos, el canto de los arboles o los crujidos de la montaña. Aquellos que son capaces de oírlos suelen estar mejor informados sobre los acontecimientos importantes que la mayoría de mensajeros y exploradores.
A efectos del Juego: El pj que domine esta habilidad puede realizar una tirada de Percepción + Comunicación, la información obtenida corre a cargo del master.


ESTUDIO/INVESTIGACIÓN: Aquellos que dominen esta H E obtienen un bonus en las tiradas de investigación o también pueden elegir sumar un 1% a la hora de completar la parte teórica de su profesión:

Rango 1: +1/1%
Rango 2: +2/2%
Rango 3:+3/3%
Rango 4:+5/+5%
Rango 5:+7/+5%


SE ME HA PASADO ALGO POR ALTO: Aquellos que posean esta H E pueden repetir una tirada de investigación si no están satisfechos con el resultado. Sin embargo deben quedarse con la segunda tirada.





SAQUEO: Añade un Bonus a las tiradas de Saqueo:

Rango 1:+2
Rango 2:+4
Rango 3:+6
Rango 4:+8


ARRASTRAR Y SOLTAR: Habilidad única de los Gastrafenn, consiste básicamente en tomar al enemigo elevarse con él y arrojarlo al vacío a agran altura. A efectos del Juego: primero el jugador debe realizar con éxito un ataque de presa contra el objetivo y elevarse (Consultar Presas). Tras esto el Pj decidirá cuantos asaltos se eleva antes de arrojar su carga. La carga puede resistirse rompiendo la presa y cayendo desde la altura actual del Pj. Daño: Daño por caídas.



MARCHA FORZADA: Aquellos que posean esta H E doblan la distancia de viaje normal en cada una de sus tiradas.


FORZAR CERRADURAS: H E carácteristica de ladrones y pillos, añade un bonus a las tiradas para forzar cerraduras.

Rango 1:+2
Rango 2:+4
Rango 3:+6
Rango 4+8

DETECTAR TRAMPAS: H E muy útil en ruinas antiguas o castillos para detectar y evitar las trampas escondidas. Añade un bonus a la detección de trampas.

Rango 1: +1
Rango 2: +3
Rango 3: +4


LEER CARTAS NAVEGACIÓN: Permite leer cartas de navegación.


MAESTRÍA MILITAR: Tras años de lucha, el Pj ha aprendido todo lo aprendible sobre la guerra y el combate con lo que añade un +4 al arma de su elección.



ARTES MARCIALES:Esta H E otorga al Pj el dominio de las artes marciales. Al seleccionar esta H E debe escoger la escuela de artes marciales que seguira.

7 son las escuelas:

Tang, la escuela del trueno: Cada crítico aturde al enemigo 1 Asalto.
Shoujax,la escuela de la lluvia: Los ataques del Pj traspasan armaduras.
Ola,la escuela del oceano: Aumenta la defensa del Pj en 1
Kamadea, La escuela de la roca: Los críticos causan derribo
Piki, La escuela de la pluma:+1Defensa,+2Ataque,+1Esquivar al emborracharse.
Lu,La escuela de la sombra:Los criticos causan ceguera (1d6)
Nehattin, La escuela del destello: El Pj puede atacar 2 veces con -3 al ataque.

Esta H E otorga un bonus al ataque desarmado:
Rango 1: +1
Rango 2: +2
Rango 3: +3
Rango 4: +5





ENSEÑANZAS:Enseñanzas Trueno/Lluvia/Oceano/Roca/Pluma/Sombra/Destello:Esta H E es un indicador de que el Pj ha avanzado en su escuela asi como en dominio de las artes marciales. Cada escuela dispone de 4 tecnicas conocidas y 1 legendaria o perdida. Cada adquisición de enseñanzas permite dominar 1 de las 4 tecnicas conocidas.

Enseñanzas del trueno:

Golpe del rayo:Permite realizar un ataque en primer lugar independientemente de la iniciativa. El uso de esta tecnica cuesta 1d6 ptos de vida por la tensión muscular súbita.

Puño del trueno: El pj concentra su energía en su puño durante 1asalto en el que su defensa se reduce a 1. Una vez listo, el siguiente ataque causara 6d4 de daño adicional y derribara al objetivo.Esta habilidad cuesta 1d10 ptls de vida.

Movimiento relampago:Esta tecnica permite al pj desplazarse a gran velocidad y añade 2 ptos a la defensa. Sin embargo cuesta 1d6 ptos de vida. 

Tormenta de puños:El pj realiza tantos ataque como Des tenga por asalto. Sin embargo resta estos ataques a su aguante al final del asalto. Si su aguante es negativo el pj recibe un malus a su ataque igual al numero negativo y no puede realizar de nuevo esta tecnica hasta restablecer su aguante.


Enseñanzas de la lluvia:


Agarre desconcertante: Nadie puede prever como caerá la lluvia y esta técnica lo demuestra. El pj debe superar una tirada de concentración para fluir como la misma lluvia y realizar una presa perfecta a su rival. Para ello realiza una tirada de presa corriente  aplicando un penalizador de -2 al defensor.

Finta lluviosa: El guerrero realiza un ataque engañoso que confunde al enemigo para luego golpearlo con un potente revés que puede lograr derribarlo. A efectos del juego: El pj debe superar una tirada de concentración para realizar con éxito este ataque. De superarla el Pj realizará dos ataques simultáneos de forma normal, una vez realizados el enemigo puede intentar esquivar uno de ellos sin embargo al finalizar esta maniobra el Pj tirará una moneda para determinar que ataque era el real y cual era el ficticio. En caso de fallo en la concentración el Pj realizará un ataque normal.

Cadena de golpes estilo granizo: El guerrero se concentra intensamente mientras prepara su cuerpo para saltar y lanzar 4 ataques consecutivos de devastadores efectos. Cada ataque requiere una  tirada de concentración para realizarse con éxito, en caso de fallo el esfuerzo físico restará -1 de aguante por cada golpe ejecutado antes del fallido.

-El primer golpe se llama: El salto del rocío. No inflige daño pero coloca al Pj en posición para el segundo golpe. A efectos del juego: El Pj debe superar una tirada de Saltar (11) para colocarse en posición. El enemigo no puede esquivar este ataque. En caso de fallo el Pj pierde el asalto

-El segundo golpe se llama: Golpe de la cascada. Se trata de una potente patada descendente que golpea con una fuerza devastadora al adversario y causa derribo. A efectos del juego: Tras la tirada de concentración, El enemigo tratará de esquivar el ataque con un -2 (Por la velocidad de este), de impactar, el enemigo sufrirá el daño habitual más el Mod de Fuerza x 2 y además sufrirá derribo.

-El tercer Golpe se llama: Granizo. Consiste en una serie de rápidas patadas que de impactar aturdirán al objetivo. A efectos del Juego: El Pj debe superar una tirada de concentración para asestar 3 ataques normales que de funcionar aturdirán al enemigo un asalto.

-El cuarto y último golpe se llama: Conclusión del estanque. Consiste un último golpe que finalizará con un salto al lugar que el Pj ocupaba al principio de la cadena. A efectos del Juego: El Pj realiza un último golpe con un +1d4 al daño y realiza una tirada de saltar (11) para regresar a su posición original y concluir el golpe.


Calma de la lluvia: Esta técnica permite al guerrero entrar en profunda meditación y calmar el miedo y la ira. A efectos del Juego: Esta técnica requiere una tirada de concentración. De superarla, el Pj es inmune al miedo durante tanto tiempo como Voluntad (Horas).

Enseñanzas del Oceáno:



-Torbellino: Una lluvia de golpes relámpago azota al enemigo, la furia de los golpes es tal que el propio usuario recibe daño. A efectos del juego: El pj realiza tantos ataques como Destreza posea, Cada ataque acertado restará 1 pto de vida al Pj y el daño normal al enemigo.

-Embate de la Ola gigante: El objetivo de este ataque es derribar al adversario, para ello el Pj se posiciona y carga con toda su fuerza. El pj debe realizar una tirada de Fue vs Constitución del adversario. Si vence el adversario sufrirá 1d4 de daño y quedará derribado.

-Enredo de algas: Esta técnica consiste en una rápida zancadilla que arroja al enemigo al suelo. El pj realiza un ataque simple que de tener éxito no causa daño pero derriba al objetivo.


-Patada resaca: El usuario de esta técnica realiza una serie de patadas que culmina con una patada de arrastre que derriba al oponente. A efectos del juego: El Pj realiza 3 ataques normales, en el tercer golpe si tiene éxito derribará al oponente, sin embargo. Recibirá un ataque de oportunidad al realizar esta técnica.


Enseñanzas de la Roca:


-Dureza: El aprendizaje de esta técnica confiere de forma pasiva un +1 a la constitución del Pj.

-Cabezazo de la montaña: Esta técnica consiste en un tremendo cabezazo que puede derribar y aturdir al objetivo. A efectos del Juego: El pj realiza un ataque normal y si tiene éxito enfrenta su Fuerza + Constitución Vs Constitución + Voluntad del rival. Si pierde de menos de 2 el rival quedará aturdido ese asalto, sin embargo, si vence el rival quedará aturdido durante un asalto y si vence por más de 2, el rival quedará además derribado. Sin embargo si pierde por más de dos el Pj quedará aturdido un asalto, y si pifia quedará derribado y aturdido 2 asaltos.

-Golpe largo de la cumbre: Esta técnica consiste en una sola patada horizontal que golpea al enemigo derribándolo. A efectos del Juego: El pj realiza un solo ataque que de tener éxito derriba al objetivo. Sin embargo el Pj recibe un ataque de oportunidad debido a la evidencia de la maniobra.

-Avalancha: Esta técnica devastadora consiste en una serie de golpes que quiebran al enemigo aturdiéndolo y derribándolo en el proceso, sin embargo el usuario sufre también una gran cantidad de daño por lo que es una técnica poco usada. A efectos del juego: El Pj recibe durante el uso de esta técnica 2d10 ptos que no pueden ser evitados. A cambio de este pago, el Pj realiza 4 ataques normales de los cuales 2 de ellos (A su elección) son las técnicas Cabezazo de la montaña y Golpe largo de la cumbre. De no conocer esta técnicas serán 2 simples ataques normales. Todos los ataques de avalancha añaden un +4 al daño.



Enseñanzas De La Pluma:


-Adaptación etílica: El pj no sufre los penalizadores del alcohol hasta sobrepasar su Constitución + Voluntad (Modificadores) en lugar de su constitución.

-Andar tambaleante: Esta curiosa Técnica permite al usuario aumentar su evasión mientras permanezca en estado de ebriedad. A efectos del Juego: El pj aumenta su defensa básica en 2 mientras permanezca con una puntuación etílica superior a 2.

-Golpe de barril: Llamado así en memoria de su creador, Chengan Puñotrueno, esta técnica recibe su nombre de la aficción de Chengan de golpear a sus discípulos cuando estos se acercaban a beber de su barril mientras los sometía a durísimos entrenamientos. A efectos del Juego: Este golpe seco consiste en lo que llamaríamos vulgarmente un capón, solo que este capón aturde 1 asalto y causará derribo si el Pj acierta este ataque. Esta técnica no requiere puntuación etílica pero si el estudio de los Shydais de Chengan Puñotrueno.

-Caída teatral: Esta peculiar técnica fue dejada por el monje Pikipandan Kunni Cervezavólatil, el usuario simula tropezar con la intención de derribar al rival. El Pj realiza una tirada de suerte y una tirada enfrentada de Fuerza vs Constitución. De superar ambas el Pj caerá al suelo derribando y realizando una presa al tiempo. De fallar la tirada de suerte, El Pj se desplomara en el suelo y debe gastar una accion para levantarse. Si el Pj falla la tirada enfrentada recibira un ataque de oportunidad. ( Dado que trata de desplomarse sobre el enemigo)


Enseñanzas de la sombra:

Salto ciego:  El usuario de esta técnica se concentra y visualiza el punto ciego del enemigo para tras golpearle realizar un salto que le aparte de su atacante. A Efectos del juego: El pj debe superar una tirada de concentración, si la supera, realizara un ataque inmediato contra la defensa basica del rival. Acto seguido saltará colocandose a espaldas del rival donde podra realizar una única acción no ofensiva de forma gratuita.

Envoltura de sombras: El usuario de esta técnica transforma mediante su poder mental sus ropajes en prendas sombrías (Ver secont). A efectos del juego: El pj debe realizar tirada de concentracion por asalto para tejer con su poder mental un aura de sombra que mientras siga activa le proporcionará un bonus a la defensa de +3.


Evasión sombria: El usuario de esta tecnica realiza una serie de ejercicios mentales previos para calcular el desplazamiento de la sombra del adversario y evitar sus ataques. El pj debe realizar una tirada de Concentración por cada asalto que desee mantener esta habilidad activa, cada asalto activo permitirá al Pj esquivar todos los ataques dirigidos por su adversario, (Ataques con armas  cuerpo a cuerpo).

Espiral negra:El usuario de esta tecnica realiza un salto combinado con una patada giratoria que derriba al rival. A efectos del juego, El pj realiza un ataque quede acertar causará +2 de daño y derribará al rival.


Enseñanzas del Destello

Lluvia fugaz:Este devastadora técnica consiste en una lluvia terrible de golpes mas rapidos que el sonido que,sin embargo conllevan al usuario a la inconsciencia a no ser que su resistencia sea la de un titán. A efectos del juego: El pj realiza 8 ataques normales ineludibles por el enemigo, sin embargo tras finalizar este ataque el pj caera inconsciente a menos que su Constitución sea 8 o mas, en cuyo caso pierde 1d4 Asaltos.


Contrataque: Siempre que usuario reciba un ataque debe tirar 1d6 con 5-6 el usuario realiza un ataque gratuito tras el ataque enemigo.

Voltereta meteoro: El pj rueda sobre si mismo y se impulsa des el suelo para asestar al enemigo una patada de doble pierna. El Pj realiza un ataque que de impactar causa derribo.

Ráfaga de caricias: El usuario de esta técnica milenaria abofetea al enemigo con tal ímpetu que este queda desorientado y confuso. El pj realiza un solo ataque normal que de acertar aturdirá al enemigo durante 1 asalto. Sin embargo el Pj recibe un ataque de oportunidad.


AURA DE MANDO: Esta habilidad añade un bonus a las tiradas relacionadas con la imposición de decisiones, la influencia mediante el poder político o incluso la intimidación mediante este.

Rango 1: +2
Rango 2: +4
Rango 3: +6



VALENTÍA: Añade un bonus a las tiradas de concentración contra el miedo.

Rango 1:+1
Rango 2:+2
Rango 3:+3
Rango 4:+4
Rango 5:+5




CALMAR RISAU: Esta habilidad especial es única de los sacerdotes,  estos clérigos rezan a las energías que emanan de las fuentes interiores, logrando de alguna forma contactar con el Risau del dominado y dentro de él, tratará de calmarlo. A efectos del juego: El sacerdote debe superar una tirada de concentración, de superarla logrará entrar en contacto con la bestia interior objetivo. En contacto con el ser, el sacerdote puede intentar 3 cosas.

-Calmar Risau
-Dormir Risau
-Sintonizar

Calmar Risau: El sacerdote habla con el Risau y trata de calmarlo mediante la palabra y elocuencia. A efectos del juego: El Pj realiza una tirada enfrentada de elocuencia contra la elocuencia del Risau. Si vence, el Risau se calmará y el nivel de dominio sobre su usuario se reducirá en la mitad. (Redondeando hacia arriba). El tiempo necesario varía de minutos a días (discreccion del master)

Dormir Risau: El sacerdote contacta con el Risau y utiliza su paz mental para someter y aplacar la ira ciega de la bestia, de esta forma el Risau se equilibra y sintoniza con su usuario, calmandolo y sumiendolo en un letargo o sueño que dura 1d6 + Vol +1d8 días. En caso de fallo, el sacerdote debe superar una tirada de concentración para poder romper la meditación y no permanecer en trance durante medio día (Hora arriba, hora abajo).


Sintonizar: El sacerdote libera a su propio Risau. Permitiendo que este y el Risau del objetivo se sintonicen, a efectos del juego realiza una tirada enfrentada de Dominio Vs Dominio considerando el nivel de dominio este como si fuese un atributo más (Es decir, calculando los modificadores pertinentes).El Risau vencedor transformará el nivel del dominio del Risau perdedor en un número igual al suyo propio + 1d4 -1 niveles de dominio adicionales.

jueves, 24 de abril de 2014

Habilidades (Parte 1 de 2)

5 HABILIDADES

En aventuras en la isla Yenkue, al igual que la mayoria de juegos de rol se utilizan habilidades. Las habilidades indican las competencias del Pj. En este juego de rol las habilidades se clasifican en 2 grupos:

-HABILIDADES COMUNES (H)
-HABILIDADES ESPECIALES (H E)

Habilidades comunes o habilidades:Son aquellas que el pj es capaz de aprender de forma RELATIVAMENTE sencilla y que no requieren requisito especial alguno.He aqui una breve lista de las existentes. No olvides que puedes crear tus propias habilidades para personalizar aun mas tus Pj:

Nota:Debido a que el lector tendrá un nivel minimo de cultura ya que suponemos que los seguidores de telecinco no estaran interesados en este juego, ciertas habilidades carecen de explicacion ya que nos parecen demasiado simples como para describirlas en profundidad.


Lanzar (Fue/Per):La habilidad de lanzar engloba la capacidad de arrojar objetos pero no armas, la habilidad para lanzar armas aparece mas adelante.

Trepar(Des/Con/Fue):Habilidad que indica el la pericia para escalar superficies verticales.

Con animal/vegetal/mineral/magico/mundo/antiguo... etc(Int): Indica el nivel de conocimiento teórico sobre estos temas.

Pesca(Des/Fue/Con)

Investigacion/Buscar (Per/Int)

Arma cuerpo a cuerpo (Des/Fue)

Desarmado (Des/Fue)

Arma a distancia (Per)

Atención (Per): la capacidad de permanecer atento a lo que te rodeaatento y darte cuenta de cosas que los demas no percibirían

Cabalgar/Montar(Des/Con): Habilidad para mantenerse y dar ordenes a las monturas del
archipiélago.

Sigilo(Des): Capacidad de deslizarse en silencio sin ser visto.La habilidad favorita de los ladrones y espias.

Habilidad artistica (Especificar) (Des/Car/Fue)

Alquimia(Int):Habilidad para saber reconocer los elementos alquimicos y averiguar la composicion elemental de estos. Ademas, esta habilidad permite la elaboración de pócimas.

Agricultura/pesca/recoleccion/Ganaderia (Fue/Des/Con/Per/Com/Car)

Esquivar (Des):Capacidad de evasion del Pj

Tasar (Int/Per):Indica la pericia del Pj para calcular el valor de los objetos (Valor monetario por supuesto...)

Comerciar(Com/Int/Car):Habilidad que se usa para lograr mejores tratos,obtener buenos prestamos y en general entender el mundo mercantil.

Medicina(Int):Capacidad de entender,identificar y curar enfermedafes,venenos y heridas.

Elocuencia(Com/Car):El delicado arte de convencer a los demas. El nivel de dominio del lenguaje.

Tasar(Int/Per):La habilidad de calcular con precisión el valor monetario o la calidad de los objetos.

 Rastrear(Per):Dominio del arte de seguir rastros para diversos fines.

Supervivencia(Int/Con/Des/Fue): Nivel de conocimiento acerca de la supervivencia en entornos hostiles.

Contactos(Int/Com):(Especificar):Los poseedores de esta habilidad poseen contactos con personas importantes, negocios o incluso zonas. El pj puede recurrir a sus contactos,ademas, la mayoría de contactos pueden dar pie a otros contactos o por el contrario negar su ayuda o incluso perder su relacion con el Pj.

Leer(Int)/Escribir(Int):Especificar idioma.

Nadar(Con):Capacidad de desplazamiento en el medio acuático.

Saltar(Des/Fue)

Correr(Con)

Acrobacias(Des)

Leyendas(Int):Conocimiento sobre los distintos mitos y leyendas que pueblan el archipiélago.

Avistar(Per)

Escuchar(Per)

Esconderse (Des): La habilidad del personaje para ocultarse de la vista no deseada utilizando los recursos disponibles.

Navegar/Con marino(Fue/Des/Per/Int/Cons): Capacidad y nivel de conocimientos acerca del mar: barcos, corrientes, fauna, flora, orientacion... etc.

martes, 22 de abril de 2014

Atributos!


Este juego de rol utiliza un sistema de mi invención al que he decidido llamar Zhong. Para jugar simplemente necesitarás un par de dados de 6 caras, 1 de 10 caras y 1 de 4 caras. El de 4 caras solo será necesario para determinar los atributos y es precisamente de eso de lo que vamos a hablar en esta entrada... De los atributos.

Los atributos son los indicadores de la forma física y mental del personaje (Pj), a efectos del juego nos sirven como modificador positivo o negativo en las tiradas de nuestros personajes.

Calcular los atributos de nuestro personaje es algo muy simple.Para ello, debemos Tirar 1d4 7 veces y sumar los resultados (Tirar el dado de 4 caras 5 veces).Estos resultados debes repartirlos
entre los siguientes atributos.

Fuerza: Este atributo sirve para medir la fuerza fisica del Pj y su capacidad para levantar,mover y lanzar objetos.

Destreza: Este atributo determina el nivel de coordinación y pericia al usar armas , herramientas y en la agilidad del Pj.

Constitución: Esta habilidad indica el nivel de resistencia y la dureza del Pj, ademas de eso, este atributo indica la salud y la vulnerabilidad a enfermedades.

Comunicación: Este atributo indica la comunicación del Pj,su facilidad de palabra,su habilidad mercantil y su carisma en general.

Inteligencia/Astucia:Este atributo indica el nivel de intelecto del Pj, su capacidad de erudicion y su velocidad de estudio.Ademas este atributo influye en la comprensión del mundo entre otras cosas.

Voluntad:Este atributo indica la fuerza interior del Pj y su nivel de dominio del Risau, ademas , tambien indica la cantidad de Objetos magicos que es capaz de mantener activos a la vez.

Percepción:Este atributo indica el nivel de percepción y la capacidad de observacion del Pj. Asi como sus sentidos.

Carisma: Indica tu nivel de interacción social, tu magnetismo y encanto natural así como la capacidad de influir en otros.

Una vez distribuidos los atributos primarios, procederemos a designar los
atributos secundarios:

PDV: Fuerza + (Constitucion x 5)

Iniciativa: Per+Agi

Ataque basico:Destreza /2, Fuerza/2 o Per/2 (Redondea hacia arriba)

Defensa Basica: Des/2 o Cons/2 (Min 0)

Velocidad:Destreza x3

Nivel de control pasivo:Vol - 2 

Concentración:13- Mod Vol – Mod Int/As – Elemento (Ver Cap 6 Elementos y Kweys)


Aguante: Des+Con+Vol/3  (Asaltos)


Una vez calculado nuestros atributos debemos calcular nuestros modificadores. Para ello basta con que compares tus atributos con los modificadores correspondientes.

Valor de atributo                          Mod

0-1                                                -1
2-3                                                 0
4-5                                                +1
6-7                                                +2
8                                                   +3
9                                                   +4
10                                                 +5


Estos modificadores se utilizaran en las tiradas de Habilidad.



Presentando Las Profesiones

3 SELECCIONAR PROFESIÓN

Los habitantes de Yenkue por regla general no suelen vivir del aire, el archipiélago es un lugar peligroso y para la supervivencia de las tribus es necesaria una estructura de trabajo bien organizada (Normalmente) y engrasada. Por ello nuestro Pj debe elegir una profesión inicial en la cual ha sido iniciado (Por su familia o quizás por un maestro independiente). He aqui las profesiones disponibles en el juego.

Una vez seleccionado nuestro Sidai Varrang (Camino vital), determinaremos la profesión del personaje. Cada profesión otorgará una habilidad o rasgo especial inicial gratuito, una media por un valor de 2 Ptos de profesión y una Experta por 4 Ptos de Profesión. Una vez hayamos alcanzado la habilidad de experto, podemos seguir reuniendo ptos de profesión mejorando las habilidades de la forma que se describe más adelante.

Los ptos de profesión son adquiridos mediante el entrenamiento de la profesión en cualquiera de sus formas. Un Pj puede aprender una nueva profesión de alguien o mejorar una existente mediante el estudio y la práctica. Cada pto de profesión es adquirido mediante un proceso de estudio y de práctica apropiados. Las cantidades necesarias varían según la profesión y el rango. Cada sesión de estudio nos agregará un 1-3% de teoría o práctica. Podemos tirar una vez por día para ver si mejoramos en nuestra profesión siempre y cuando hayamos practicado o ejercido esta durante ese día.

Para esto debes tirar 1d100: Si el resultado es inferior al porcentaje actual se considera que has superado esa parte y no es necesaria tirada alguna.

Para ganar 1 Pto de Profesión es necesario superar la tirada de práctica y estudio. Si mediante las sesiones alcanzamos la cantidad requerida podemos considerar esa parte aprobada y no será necesario realizar tirada alguna.

Ej: Serend, Un monje Pikipandan ha estudiado durante seis meses los pergaminos de Chengan RolloTrueno (Un monje legendario),estos pergaminos explican como ganar la Habilidad Especial Enseñanzas del trueno Su tiempo de estudio le da un total de 95% estudio (Se ha aprendido hasta los nombres de los editores), como el nivel de estudio de monje de medio a experto es 60% le da de sobra para superar la teoría y no es necesario que realice tirada alguna.

Ej 2:Serend, que ha superado su estudio,decide practicar 15 días para tratar de dominar la técnica puño de trueno. Estos 15 días le dan un total de 30% de práctica, pero, para lograr el dominio completo de la técnica es necesario un 98% de práctica con lo cual el impaciente monje decide arriesgarse y: Saca 33, por poco!, pero aún así Serend no logra dominar los secretos del Puño Trueno y remata la jornada agotado y Dolorido.


Las Habilidades y rasgos mencionados en la lista siguiente se explican con más claridad en el apartado Habilidades.


LEYENDA:

H: Habilidad

H E: Habilidad Especial

R E: Rasgo Especial

Kwey: Objeto mágico

O M: Objeto Mágico

Skalmodds: O M Arma mágica

Seconts: O M Ropaje

Shydai: O M Libro/Grimorio

Alquimia: O M Alquimia

Zénit: O M Estatuas/Ídolos

Theraids: O M Miscelánea



PROFESIONES:


ADVENTOR: Una amenaza se cierne el archipiélago, una amenaza que surge de entre la niebla y es capaz de sumir el mundo en la devastación. Estos seres son conocidos como Yen Maddank (Habitantes de las tinieblas) y surgen esporádicamente para sembrar el caos y la muerte. Para frenar a estos seres nacieron lo adventores, guerreros errante que vagan por el archipiélago usando sus poderes para destruir a estos seres. Son bienvenidos en todo el archipiélago aunque nunca se quedan en el mismo sitio mucho tiempo.

Posición:Cualquiera
Básico: H E Viaje Seguro INT
Avanzado: Hab Sigilo (Destreza)  25% Teoría, 45% práctica
Experto: H E Disipar Niebla (Magia) 93% Teoría 4% práctica   (Requiere el Shydai Luz en la niebla)




ARTISTA: Ya sea tocando,bailando, interpretando,cantando o ejerciendo su arte de otra forma, los artista siempre vagan por el archipiélago en busca de mecenas y gentes deseosas de espectáculo.

Posición:Cualquiera
Básico:H Tocar(Destreza)/Bailar(Destreza)/Cantar(Com)/Pintura (Des)/Narrar(Com)/Tallar (Des)
Avanzado: R E Inspiración  50%T 50%P
Experto: R E Musa perenne (+2 a la hora de ejercer su arte)  0%T100%P







ALQUIMISTA:Los alquimistas recogen hierbas e ingredientes cuya procedencia es mejor no averiguar y preparan brebajes, pociones y elixires de efectos variables. Son aceptados en algunas sociedades y odiados en otras por sus creencias. (Ferreamente científicas)

Posición:1-8
Básico: Hab Alquimia (Int) (Permite la creación de pócimas y brebajes)
Avanzado: H E Explosivos (Int) (Permite la creación de explosivos) 70% T 10% P
Experto: H E Elixires (Int) (Permite la destilación de elixires) 100% T 55% P





AGRICULTOR:Forman la base de la sociedad y sostienen a esta mediante sus trabajo que proporciona alimentos y recursos variados. Es un trabajo duro pero muy respetable y necesario. Este termino engloba Agricultor,Ganadero,Pescadero o recolector. El Pj debe escoger una de las opciones mencionadas anteriormente.

Posición:Todas

Básico: Hab Agricultura/Pesca/Ganadería/Recolección (Des,Fue y Con)
Avanzado: H E Conocimiento de suelos/ Localizar pesca/ Trato con animales/ Detectar peligro (AS/PER/COM/PER) 10%  55%
Esta profesión carece de rango experto.




BANDIDO: Desgraciadamente, algunos proscritos y renegados a veces se reúnen y forman cuadrillas de saqueo. Especialistas en emboscadas, no dudaran en rasgar el cuello de su víctima si esta se resiste, aunque por lo general, se contentan con robar para comer y vivir de forma cómoda.

Posición:Ninguna
Básico: Hab + 1Arma a elección
Avanzado: H E Emboscada (As) 25% 35%
Experto : H E Liderazgo (As) 35% 28%




COMERCIANTE: Todo aquel que comercie con cualquier mercancía se engloba dentro de este grupo. No creo que haga falta explicar más no?. Profesión vital en el archipiélago.

Posición:1-4
Básico: Hab Tasar (Int)
Avanzado: H E Usura(Int) 40%40%
Experto: R E Negociador (+4 tiradas comerciar) 30% 80%





CAZADOR: Los cazadores viven de la caza de animales y de la venta de su carne y su piel, suelen ser gente solitaria y excéntrica ya que pasan grandes periodos de tiempo cazando. Toda sociedad los valora.

Posición:Cualquiera
Básico: Hab +1 Arma a elección
Avanzado: Hab Rastrear (Per) 10% 35%
Experto: R E Peletero experto (Des) 45% 40%




ERRANTE: Expulsados de sus tribus, aventureros de vocación, vagabundos sin hogar o viajeros sin rumbo se agrupan en esta profesión que engloba a todo aquel que vague errante por el archipiélago por motivos muy variables.

Posición:Ninguna
Básico: Hab Supervivencia (Con)
Avanzado: Hab  Contactos (Seleccionar isla/Ciudad o zona ya visitada)0% 80% (Com)
Experto: H E Susurros del viento (Per) 0% 100%




EXPLORADOR: Las avanzadillas de los grandes ejércitos en la guerra, los guardianes de las fronteras en la paz. Así son los exploradores, ágiles guerreros expertos en localizar al enemigo y atraerlo hacia emboscadas o extraviarlo.

Posición: 1-4
Básico: H Rastrear (Per)
Avanzado:H E Emboscada (I) 25% 43%
Experto:H E Susurros en el Viento (Per) 0% 100%




ERUDITO: Los sabios,los estudiantes y todo aquel que haya consagrado su vida al estudio y la investigación entran en este grupo. Muy respetados por la sociedad, suelen vivir solos o en universidades intelectuales, aunque algunas veces se les encuentra a cargo de bibliotecas o ruinas antiguas.

Posición:1-3
Básico:H Leer/escribir (As)
Avanzado: H E Estudio/Investigación (As)  50% 0%
Experto: H E Se me ha pasado algo por alto? (Permite repetir una vez cualquier tirada de investigación) (Per) 100% 0%






GASTRAFENN: También llamados jinetes del viento, son los soldados/mercenarios especializados en los asaltos o ataques aéreos (Normalmente por su capacidad de volar). Su modus operandi común es saquear o raptar y retirarse a terreno seguro. Esta profesión fue creada durante las guerras brumosas y se considera la tropa de asalto más temible.

Posición:1-3
Básico: + 1 Arma a elegir
Avanzado: H E Saqueo (Per) 0% 45%
Experto: H E Arrastrar y soltar (Fue) 25% 50%





GUARDABOSQUES: Los guardianes de los bosques del archipielago, estos solitarios personajes protegen los bosques de las amenazas externas y la codicia de los forasteros. Expertos en sigilo y en acechar sin ser vistos, guardan el equilibrio natural de forma severa y letal.

Posición:Cualquiera
Básico: H Rastrear (Per)
Avanzado: H Sigilo (Des) 0% 50%
Experto: H E Comunión con el bosque (Vol) 0% 100%





INCURSOR: La diferencia entre estos guerreros y los bandidos comunes es mínima, no obstante, estos rápidos asaltantes son vitales en las guerras entre tribus. Amparados en la noche o en la más densa niebla, estos guerreros saquean y asaltan los puntos débiles de las rutas de suministros enemigas.

Posición:Cualquiera
Básico: H E Marcha Forzada (Con)
Avanzado: H Trepar (Fue) 12%25%
Experto:H Sigilo (Des) 25%35%





LADRÓN: Bajo este nombre se agrupan todos aquellos que se dedican a aligerar los bolsillos de otros, no importa si son vulgares carteristas o elaborados ladrones de reliquias…Son ladrones y son despreciados por la sociedad!. Ciertas tribus disponen de bandas secretas de ladrones que son enviadas a infiltrarse en tribus rivales para sabotear al enemigo desde dentro.

Posición:Cualquiera
Básico: H Sigilo (Des)
Avanzado: H E Forzar Cerraduras (Des) 25%48%
Concentración Experto:H E Detectar Trampas (Per) 50% 50%




MARINERO: Este oficio engloba a todo aquel que se gana la vida en el ancho mar, ya sea como navegante,comerciante,pirata o simple pescador que se adentre en la mar. Este oficio es vital para la supervivencia de las tribus y no es raro que un capitán pirata asociado o un capitán comerciante goce de un estatus cercano sino similar al del consejo de ancianos.

Posición:1-5
Concentración Básica: H Navegación (As)
Concentración Media:HE Leer Cartas de Navegación (As) 45%53%
Concentración Experto:H E Habla del mar (Ma) 0% 100%





MERCENARIO: Bajo este nombre se agrupan todos aquellos guerrilleros que luchan por dinero o por sus propias metas personales sin servir a ninguna tribu en concreto. Son tratados con respeto por las tribus y algunos mercenarios especialmente acaudalados han llegado incluso a formar sus propias compañías mercenarias.

Posición:Cualquiera
Concentración Básica:H Arma a Elegir
Concentración Media: H Arma a Elegir/Esquivar(Des) 10%60%
Concentración Experto:H E  Maestría militar (Arma a elegir +4) 25%85%




MURMIK: Los Murmiks o peces, son una clase especial de guerreros expertos en asaltos acuáticos. Son más temidos que los piratas y representan la espina central del ejercito de la mayoría de tribus acuáticas.

Posición:1-3
Básico:H Nadar (Con)
Avanzado: H Arma a elegir  25%37%
Experto: H E Habla del mar 0% 100%




MONJE: Los defensores del equilibrio, asi se denominan a si mismos estos eruditos y expertos combatientes que protegen los secretos del archipiélago.

Posición: Cualquiera (Es necesaria una prueba de iniciación, Consultar sección Organizaciones)
Básico: H E Artes marciales  (Des)
Avanzado: R E Meditación: +1 Con.  50% 50%/  Enseñanzas Trueno/ etc. 25% 50%
Experto: R E Iluminación (Requiere el estudio de los Shydais de Kumao) 100% 100%






MINERO: Bajo este nombre se agrupan todos aquellos que se ganan la vida extrayendo minerales de las entrañas de las numerosas montañas existentes en el archipiélago. Muy valorados debido a la peligrosidad de su trabajo y la importancia del hierro y otros minerales para las tribus.

Posición:Cualquiera
Básico: H E Conocimiento mineral (As)
Avanzado:H Trepar (Con) 10%45%
Experto:H E Habla de la montaña (Vol) 0% 100%






POLITICO:Este nombre agrupa a cualquiera que goce de poder administrativo o de gobierno dentro de las tribus. Algunos ejemplos son:Cacique,Miembro del consejo o incluso jefe de guerra.

Posición: 1-2
Basico: H Elocuencia (Com)
Avanzado:H E Autoridad 45% 40%
Experto: R E  Aura de mando





SOLDADO:Este titulo lo portan aquellos que sirven como defensores de las tribus, estos guerreros son conocidos por su inquebrantable lealtad hacia su tribu y por su valentia sin igual.

Posición: 1-5
Básico: H Arma a elección
Avanzado: H E Valentía
Experto: R E Curtido





SACERDOTE: Los guias espirituales de las tribus. Estos eruditos se encargan de cuidar las fuentes especiales que brotan por todo el archipielago y de honrar y apaciguar a los guardianes de estas. Gozan de una gran importancia en las tribus.

Posicion:1-3
Básico: H medicina. (Int)
Avanzado: H E Calmar Risau 100% 25%

Experto:R E Iluminación 100% 100%

Sobre El Sidai Varrang o El camino vital.

Todo habitante de Yenkue, posee en su interior una bestia interna a la que llamaremos el Risau. El vínculo vital entre el Risau y el jugador es innegable y la muerte de uno conlleva la muerte del otro de forma instantánea e irremediable. No obstante, a pesar de esta condición, muchos Risaus traen por el camino de la amargura a sus portadores, sublevándose contra ellos y tratando de controlar y poseer al Pj. A este proceso se le conoce como el Dominio. Como contrapartida, el Pj también tratará normalmente de extraer poder y controlar a su Risau. A esto se le conoce como el Control.

Existen en total 20 niveles de Sidai Varrang; 10 de control y 10 de dominio. El llegar con cualquiera de ellos a 10 significa la victoria del Pj (Control) o del Risau (Dominio).

Para lograr completar el control, El pj dispone de una serie de caminos llamados Sidai Varrang o caminos vitales. Estas sendas son variadas y oscilan en sus métodos desde la meditación (Coga) hasta el Baile (Kachastok), pasando por la ira (Sidai Voarax) o la adoración (Sidaigi).

A continuación explicaremos los distintos caminos vitales:


 Una vez elegida la tribu del PJ, debemos elegir el Sidai Varrang, también llamado camino vital. Esta elección es importante dado que indicará la forma que nuestro personaje ha decidido controlar su Risau, su bestia interior.Los caminos disponibles para ello son variables pero todos son duros y están repletos de pruebas que en caso de fallo pueden acarrear la caída del alma y que la bestia primaria logré completar el Dominio lo cual es en una palabra… Catastrófico.


-PHORESTOK, El camino de la verdad: Este camino vital es para muchos el más antiguo ya que consiste en la búsqueda y asimilación de las Rocas Phores. Estas rocas antiguas datan según ciertos eruditos de antes de la primera era y muestran, según los estudiosos que las visitan, la forma de comprender y domar a la bestia de forma mística y sin necesidad de objetos ni rituales. Las piedras Phores se encuentran dispersas por el archipiélago y su ubicación es un secreto bien guardado por los eruditos que las estudian. La tribu Kiteem Fomi (Fenix) alberga una de estas rocas en su villa principal y es de dominio público su localización por lo que la mayoría de estudiantes de este camino comienzan su entrenamiento en este lugar.

A efectos del juego: El Pj que emprenda este camino debe encontrar todas las piedras Phores para dominar su Risau. Cada roca que hayan estudiado les ofrece un nivel de control y reduce un punto las tiradas de Dominio Risau. A pesar de ser ídolos, las Phores no cuentan como Zenits y los Pj con objetos ciegos:Zenit, pueden usarlo normalmente.


-KACHASTOK, El camino de la danza: Este camino es uno de los menos conocidos por los habitantes de Yenkue. Únicamente se práctica en la isla de Neauq y encontrar a un maestro errante por el archipiélago es muy raro. El camino postula el dominio del hombre sobre la Risau mediante la danza y el baile ritual de piezas musicales antiguas ocultas en el bosque de Tales. La mayoría de adeptos de este camino son artistas que combinan sus espectáculos con el dominio de la Risau, logrando así una concentración,atracción y coordinación sobrenatural. El iniciado que desee aprender este camino tiene dos opciones:

-Encontrar un maestro en el camino y lograr sus enseñanzas
-Encontrar las piezas ocultas en los Shydais colgantes de los arboles danzantes.

A efectos del Juego: El Pj que desee emprender este camino debe poseer la Habilidad bailar, cantar/tocar para poder interpretar las piezas antiguas. El proceso para aprender las piezas está descrito en la sección Shydais. Cada pieza bailada/Tocada/Cantada  otorga un nivel de control mientras dure el baile (Tir. concentración bailar Dif Consultar Shydai), además, El Risau no puede dominar al Pj mientras el baile siga activo.Cada baile otorga un nivel de control distinto aunque el bailarín puede sumarlos para combinar ambos niveles y lograr un control más preciso aunque más difícil de ejecutar.


VENISKUE, el camino de los vientos: Este camino es el más usado por los eruditos Forhatta, aunque,cualquier Pj con la capacidad de volar o surcar los cielos de alguna manera puede aprenderlo. Existen en ciertos lugares del archipiélago unas corrientes de viento especiales llamadas Varrang Kuang,los dragones vivos. Estas corrientes de viento son conocidas por ser despiadadas con aquellos que osen tratar de surcarlas. Sin embargo, los pocos que han entrado en ellas y salido con vida han entrado en un estado de comunión con su Risau único.Las teorías del por qué de la comunión varían: Unos eruditos afirman que el cuerpo sufre de forma tan continuada que el Risau se ve obligado a unir su fuerza con la del iniciado. Otros, por el contrario creen que las corrientes son entidades vivas y se alimentan de los Risaus que no forman simbiosis con su portador.

La forma más rápida de comenzar en esta senda es visitando el monasterio Forhatta y remontando el vuelo hacia la corriente de Purk, donde solo el destino sabe que será del iniciado. El resto de corrientes se encuentran dispersas por todo el archipiélago y su ubicación es un secreto celosamente guardado por los Forhatta.

A efectos del Juego: Los Pj que tomen este camino vital ganaran un nivel de control permanente por cada corriente que superen. Superar una corriente requiere dos Chequeos de cada atributo (Dif difícil)(Representa que la corriente pone a prueba la mente,el cuerpo y el alma), el fallo en cualquiera de ellos es la muerte segura… Nadie dijo que fuese fácil. Sin embargo este peligroso camino tiene recompensas muy gratas. El Pj no sufrirá más intentos de dominio de su Risau y ganará un dominio adicional de viento permanente.




COGA, El camino de la calma: Los seguidores de este camino son conocidos por su temple y su equilibrio, pertenece a uno de los tres caminos vitales más usados y su uso está extendido por la mayoría del archipiélago. El camino consta de la supremacía de la claridad mental sobre los nublados instintos del Risau interior. La mayoría de soldados disciplinados utilizan este camino para mejorar su equilibrio y subyugar a su bestia interna. Por todo el archipiélago hay lugares especiales para la meditación conocidos como retiros atemporales. Suelen estar ubicados en zonas boscosas densas, la desnudez de la fría montaña o playas alejadas de las ciudades. La mayoría de adeptos pasan su vida subyugando su Risau y algunos incluso tras dominar por completo su Risau permanecen en estado de meditación y ayuno durante décadas o incluso siglos.

A efectos del juego: El Pj que siga este camino debe meditar al menos una vez al día durante x tiempo (X: Voluntad-4 Horas min 1) para mantener su Risau apartado de la mente. De no hacerlo, cada hora debe superar un chequeo de Dominación Risau – Voluntad. Cada día meditado con éxito le otorga un nivel de control adicional sobre su Risau pero la interrupción de la meditación le hará perder la mitad de niveles conseguidos. (Por interrupción se entiende que El Pj no ha podido completar su meditación diaria).





SIDAI VOARAX, El camino de la ira: Segundo de los tres camino más extendidos por el archipiélago, el Voarax comprende la dominación del Risau mediante la ira y la fuerza interna. Este camino está marcado por la perdida,la guerra y la traición. La manera más común de comenzar esta senda es tras sufrir un trauma tan grave que el Risau es imposible de mantener alejado por ninguna otra senda, en este caso el iniciado debe usar su ira para mantener al Risau a raya y extraer sus poderes al mismo tiempo. Este estado de furia infinita es conocida como Teseng Voarax (La lucha de la ira) y sume al guerrero en un estado de confusión y desenfreno que puede poner en peligro a los que le rodean y a si mismo,ya que si el Risau vence la posesión será completa y total. Este camino aunque extendido y conocido por casi todos es muy poco usado y solo los más dotados y tenaces iniciados logran ser considerados Monjes de Sangre.

A efectos del Juego: Este camino implica un riesgo alto por parte del Pj ya que a la mínima provocación o sensación de peligro el Pj debe superar un chequeo de voluntad (Dificultad variable) para no entrar en conflicto con su Risau y provocar La Lucha. A cambio el Pj gozara de un nivel de control igual a su voluntad x2.

La lucha: Se compone de una serie de dos tiradas, en la primera, el Pj selecciona el atributo, en la segunda, El Risau selecciona el atributo. En caso de empate se realiza una tercera tirada sobre el atributo más bajo de ambos. El vencedor obtendrá un nivel de Dominio/Control




VARRANG PRANGO,La tinaja de la vida: Este camino es muy usado por los usuarios de Varrang y consiste en la extracción del Risau del cuerpo del iniciado y su confinamiento en una tinaja especial que se entierra en el huerto extenso y de la que crece un árbol que actuará de Risau inmóvil, es decir incapaz de controlar al iniciado pero conectado a él para continuar con vida. Algunos de los iniciados en este camino talan el árbol y fabrican un cayado que alberga el espíritu del Risau y que al golpear libera parte de su poder. Al menos una vez al año el iniciado debe permanecer una noche entera durmiendo al pie del árbol Risau, el no hacerlo significa su muerte, este requisito es vital ya que durante esa noche el Risau podrá hablar y tratar de dominar al iniciado en este camino. Aquellos que talen el árbol y fabriquen un cayado perderán la capacidad de controlar los poderes del Risau.Sin embargo, cada golpe del bastón liberará energía y por tanto se convertirá en un Skalmodd elemental temible.

A efectos del Juego: El iniciado pierde todos los niveles de control de su Risau pero a cambio no será presa de los intentos de Dominación del Risau. Si opta por fabricar el arma (No tiene por qué ser un cayado pero debe ser enteramente de madera) cada ataque de esta provocará daño elemental de 1d10 niveles de control del Pj.






SIDAIGI, el camino personal: Sin duda es más complicado de los caminos ya que conlleva seguir una vida de privaciones y entrega absoluta a los caprichos de la bestia. Este camino enseña que el Risau no es el enemigo y no debe ser combatido sino honrado y apaciguado, los seguidores del Sidaigi son conocidos por seguir sus impulsos sin importar las consecuencias. Ya que haciendolo obedecen a su Risau y este permanece tranquilo y satisfecho, en algunas ocasiones,esto es terriblemente problemático y el iniciado desobedece a su bestia interior, la mayoría de desenlaces a esto conllevan la muerte del iniciado o su completa posesión,ya que, la bestia ultrajada tratará de dominar al iniciado y si no es posible (Casi nunca, la bestia es demasiado fuerte) tratará de provocar su muerte. No obstante mucha gente que posee un Risau de carácter pacífico utilizan este camino para evitar problemas y conflictos en su vida.


A efectos del Juego: Mientras el Pj respete los deseos de su Risau no tendrá que hacer tirada alguna de dominación. Sus niveles de control oscilarán dependiendo del humor del Risau. En caso de desobedecer de forma directa alguna orden de la bestia, se tendrán que hacer tantas tiradas de Dominación como Voluntad -6 tenga el Pj.



No olvides que eres libre de crear tu propio Sidai Varrang. Yenkue es Enorme y existen más formas de Dominar el Risau que las que ponemos aquí aunque las más conocidas son estas. Siéntete libre de crear tu propio Sidai Varrang y si te animas cuélgalo en forma de comentario... a lo mejor lo incluyo y todo en el libro físico!. Un saludo.

Las Tribus

27 Son las tribus que pueblan el archipiélago de Yenkue, cada una con su propia sociedad,su propio animal guía, su fuente elemental característica y sus rasgos únicos.Las 27 Tribus se encuentran repartidas por las 19 islas que conforman el archipiélago de Yenkue. He aquí las 27 Tribus:

Nombre: El nombre de la tribu y su Risau interno EJ: Gato

Rasgo Primario: Habilidad única o rasgo característico y exclusivo de la tribu.

Elemento Afín: Elemento afín de la tribu

Elemento ciego: Elemento ciego de la tribu. Esto implica que esta tribu no es capaz de interactuar de ninguna manera con este elemento.

Nivel de Manipulación:Cada elemento dispone de 5 rangos de maestría 
(Básico/Avanzado/Maestro/Elemental/Avatar) el nivel de manipulación nos indica a que nivel de control (Consultar Control)  logra avanzar de rango de maestría su elemento.

Arma Natural: Indica si la tribu dispone de un arma natural como por ejemplo garras o pezuñas.

Armadura Natural: Idéntico al arma pero referido a pelajes, escamas,cortezas etc.

Profesión Prohibida: Indica que profesiones son censuradas prohibidas o mal vistas en cada tribu (A menudo todo junto).

Posición: Indica los rangos sociales de cada tribu. Por ejemplo; una tribu de rango 1-2 solo distinguirá entre jefe y subordinado. Una tribu de rango 1-8 contará con una elaborada pirámide social.

Objeto mágico Afín: Indica cual de los 6 tipos de objetos mágicos (Consultar Kweys) es el predilecto de la tribu.

Objeto mágico Ciego: Indica que objeto mágico detesta,teme o simplemente es incapaz de usar la tribu.


LEYENDA:

H: Habilidad

H E: Habilidad Especial

R E: Rasgo Especial

Kwey: Objeto mágico

O M: Objeto Mágico

Skalmodds: O M Arma mágica

Seconts: O M Ropaje

Shydai: O M Libro/Grimorio

Alquimia: O M Alquimia

Zénit: O M Estatuas/Ídolos

Theraids: O M Miscelánea









1-Abaain:Tribu de los guardianes felinos. (Gatos)

Rasgo Inicial: H E Equilibrio Des
Elemento afín: Rayo
Elemento ciego:Agua
Nivel de manipulacion:5/8/10
Armas naturales:No
Armadura natural: No
Profesiones Prohibidas:Monje,Pescador/marino/sacerdote/adventor/Minero/Alquimista
Posiciones:Ninguna,
Objeto magico afín: Skalmodds.
Objeto magico ciego: Shydai (Libro)


2-Pannu: Tribu de los combatientes acuáticos (Cocodrilos)

Rasgo Inicial:H E Sangre fría Vol
Elemento afin: Agua
Elemento ciego: rayo
Nivel de manipulación: 6/7/10
Armas naturales:no
Armadura natural:Piel escamosa 1
Profesiones prohibi:Adventor/Minero/Sacerdote/explorador
Objeto M afin: Skalmodds
Objeto M Ciego:Shydai
Posición: 1-5


3-Xovzuri: Invisibles viajeros (Camaleón)

Rasgo Inicial: H E Camuflaje Des/As
Elemento afin: Tiempo
Elemento ciego: Niebla
Nivel manipulacion: 2/9
Armas naturales:no
Armaduras naturales:No
Profesiones Permitidas:Errante
Objeto magico afin: Theraids
Objeto magico ciego:Alquimia
Posición: edad

4-Kiteem Fomi: Tribu ardiente

Rasgo inicial:  R E Ignífugo
Elemento afin: Fuego
Elemento ciego:Tiempo
Nivel de Manipulación:1/3/8/10
Arma natural:no
armadura natural:no
Profesiones prohibidas: Monje/Cazador/explorador/adventor/Mercenario
Objeto magico afin: Seconts
Objeto magico ciego:Alquimia
Posición: 1_10



5-Yen Zue:Habitantes viscosos del fango. (Sanguijuelas)


Rasgo inicial: R E Alambique orgánico
Elemento afin:Fango (Agua Tierra)
Elemento ciego: Hielo
Nivel manipulación: 4/6/9/10
Arma natural:Glandula lanza-esputos
Armadura natural:No
Profesiones prohibidas:Adventor,sacerdote,monje,soldado,Explorador,Gastrafenn
Objeto magico afín: Alquimia
Objeto magico ciego: Skalmodds
Posición: 1-2




6-Forhatta: Monjes nubosos (Albatros)

Ventaja inicial: R E Eruditos
Elemento afín:Niebla (Agua,Fuego,Luz,Sombra)
Elemento ciego: Rayo
Nivel manipulacion:3/6/8/10
Armadura natural:Plumaje níveo
Arma natural:no
Profesiones Prohibidas:mercenario,murmik,Gastrafenn,marinero,sacerdote,Comerciante,alquimista.
Objeto magico afin: Shydai
Objeto magico ciego:Alquimia
Posición: 1-3


7-Runnid: Guardia de la fuente del fuego (Salamandras)

Ventaja inicial: H E camino ígneo Des
Elemento afín: Fuego
Elemento ciego:Agua
Nivel manipulación: 1/4/6/9
Profesiones prohibidas: Gastrafenn,Murmik,Marinero,Adventor,Monje.
Armadura natural:no
Arma natural: no
Objeto magico afín: Zenit
Objeto magico ciego: Seconts
Posición: 1_4



8-Suri: Defensores de la fuente de niebla. (Robles)

Rasgo inicial: H E Res. veneno. Constitución
Elemento Afín: Vapor
Elemento ciego: Tierra
Nivel manipulación: 3/6/9/10
Arma natural: Puños de roble +1d4 + F de daño mano a mano
Armadura natural: Corteza de roble (2 Armadura)
Profesiones Prohibidas: Adventor, Gastrafenn,Murmik,Marinero
Objeto magico afín: Shydai
Objeto magico ciego: Seconts


9-Driannos: Pastores del huerto extenso (Conejos)

Rasgo inicial: R E Cola sensorial, +1D4 INI
Elemento afín: Varrang (Fuego+Agua+Rayo+Tierra+Niebla)
Elemento ciego: Luz
Nivel manipulación: 3/5/8/10
Arma natural:No
Armadura natural:No
Profesiones-prohibidas: Adventor,Gastrafenn,Murmik,Cazador,Soldado,Explorador,Monje,Sacerdote,Marino,Erudito.
Posición: 1-2
Objeto magico afín: Seconts
Objeto magico ciego:Skalmodds



10-Stelnmaria:Acechadores Blancos (Leopardos de las nieves)

Rasgo inicial: H E Control gravitatorio
Elemento Afín: Luz
Elemento ciego: Sombra
Nivel manipulación: 5/7/10
Arma natural: Garras Gravedo (1 d 4 de daño por cada 3 ptos de vida entregados)
Armadura natural: Pelaje Blanco
Profesiones permitidas: Adventor, Explorador, Errante
Objeto magico afín: Zenit
Objeto magico ciego: Alquimia
Posición: Ninguna



11-Mihawk: Vigilantes del risco. (Halcones)


Rasgo inicial: R E Ojo de halcón
Elemento Afín: Viento
Elemento ciego:Fuego
Nivel manipulación: 1/4/6/9
Arma natural: No
Armadura natural:No
Profesiones prohibidas: Murmik, Monje,Adventor,Mercenario,marinero.
Objeto magico afín: Theraids
Objeto magico ciego: Zenits
Posicion:1-2


12-Razzia Nerada: Sombras de la montaña. (Cabra montesa)

Rasgo inicial: R E Cornamenta de cabra
Elemento afín: Sombra
Elemento ciego: Luz
Nivel de manipulación: 3/6/8/10
Arma natural: Cornamenta de cabra
Armadura natural: Pelaje negro
ProfesionesProhibidas:Adventor,Gastrafenn,Murmik, marinero,alquimista,agricultor,minero
Objeto magico afín: Shydai
Objeto magico ciego: Alquimia
Posicion: 1-2




13-Yen texfe: Guardianes de los tumulos (Cuervos)


Rasgo inicial: H E Presagios negros
Elemento afín: Sombras
Elemento ciego:Luz
Nivel de manipulación:2/4/6/8
Arma natural:Pico Negro
Armadura natural:Plumaje negro
P.Prohibidas: Adventor,Murmik,Monje.
Objeto magico afín: Zenit
Objeto magico ciego: Alquimia
Posición: 1-5


14-Skraerlings: Guardianes de la fuente de energía (osos)

Rasgo inicial: R E Sangre de oso (+2 F,+2C,)
Elemento afín:Varrang
Elemento ciego: Luz
Nivel de manipulación:3/6
Arma natural:no
Armadura natural:No
P. Permitidas: Mercenario,Monje,Cazador,verdugo.
Objeto magico afín: Skalmodds (Armas)
Objeto magico ciego:Shydai
Posicion:1-6




15-Eigntales: Ojos en el bosque de Tales  (Zorros)

Rasgo inicial: R E Orejas sensibles, Oír +2
Elemento afín: Tiempo
Elemento ciego:Niebla
Nivel manipulación: 1/3/9
Arma natural:No
Armadura natural:No
P. Permitidas:Explorador,mercenario,Ladrón, Artista.
Objeto magico afín: Secont (Ropajes)
Objeto magico ciego: Alquimia
Posición: Ninguna


16-Scurts:Defensores de la fuente azul (Anguila eléctrica)

Rasgo inicial: R E Piel aceitosa (Inmune a presas )
Elemento afín: Rayo
Elemento ciego:Fuego
Nivel manipulación: 3/4/5/10
P.prohibidas:Gastrafenn, alquimista,Sacerdote.
Arma natural:No
Armadura natural: No
Objeto magico afín: Theraids 
Objeto magico ciego: Seconts
Posicion:1-6


17-Raiken Kuang: Los antiguos (Dragones)


Rasgo inicial: R E Nacidos durante el cambio (Capaces de manipular 2 elementos)
Elementos afines: Fuego,Luz.
Elemento ciego: Rayo
Nivel de manipulación:3/5/8/10
Arma natural:No
Armadura natural: Escamas Ryuken(3 Armadura,ignifugas)
P. permitidas: Adventor,Monje,Mercenario,Gastrafenn,Comerciante.
Objeto magico afín: Zenit
Objeto magico ciego:Skalmodds
Posición: 1-3




18-Yen Filbwinter: Habitantes del paso helado (Lobos)

Rasgo inicial: H E Aullido Familiar
Elemento afin:Hielo
Elemento ciego:Fuego.
Nivel de manipulacion:3/6/8/10
Armas naturales: no
Armadura natural:No
P.Prohibidas: Gastrafenn,Político, Monje,Murmik,Marinero,Alquimista.
Objeto magico afín: Skalmodds
Objeto magico ciego: Alquimia
Posición: 1-4


19-Takks:Herederos de las ruinas. (Ratas)

Rasgo inicial: R E Portadores
Elemento afín: Tierra
Elemento ciego: Agua
Nivel manipulación: 3/5/8
Armas naturales:Colmillos portadores
Armadura natural:No
P.Prohibidas: Gastrafenn,Murmik,Adventor,Sacerdote
Objeto magico afín: Alquimia
Objeto magico ciego: Shydai
Posición 1-8



20- Yen Nengara: Habitantes de los nenúfares rojos (Ranas)

Rasgo inicial: R E Glandula venenosa
Elemento afín: Agua
Elemento ciego: Tierra
Nivel manipulación: 4/6/7/10
Arma natural:Glandula venenosa
Armadura natural:No
P. Permitidas:Marinero,Murmik,Artista,Soldado,Errante,Monje.
Objeto magico afín: Alquimia
Objeto magico ciego:Zenits
Posición: 1-3




21-Terramare: Guardianes de las ruinas flotantes. (Frailecillos)

Rasgo inicial: H E Pescadores de leyenda
Elemento afín: Agua
Elemento ciego: Tierra
Nivel manipulación: 3/6/8/10
Armas naturales: No
Armadura Natural:No
P. prohibidas: Adventor,agricultor,guardabosques,Mercenario,Monje,Artista.
Objeto magico afín: Shydai
Objeto magico ciego:Zenit
Posición: 1-2


22-Ckats: Los oscuros. (Murciélagos)

Rasgo inicial: H E  Vision de sombras
Elemento afín: Sombra
Elemento ciego: Luz
Nivel manipulación: 4/5/6/8/10
Armas naturales:No
Armadura natural:No
P. permitidas: Monje,Mercenario,Explorador,Minero,Artista,Gastrafenn
Objeto magico afín: Skalmodds
Objeto magico ciego:Alquimia
Posicion: 1-4


23-Qwentarn: Guardianes de la fuente eterna (Gorilas)

Rasgo inicial: R E Corpulencia de la tierra (1d4 Fue 1d4 Con)
Elemento afín: Tierra
Elemento ciego: Agua
Nivel manipulación: 1/3/6
P. Prohibidas:Gastrafenn,Murmik,Marinero,Alquimista,Sacerdote,
Armas naturales:No
Armadura natural:no
Objeto magico afin:Skalmodds
Objeto magico ciego:Seconts
Posicion:1-3


24-Alaok: Guardianes del bosque Alecipto (Koalas)

Rasgo inicial: R E  Agradables
Elemento afín:viento
Elemento ciego:Fuego
Nivel manipulación: 3/6/7/10
Armas naturales:No
Armaduras Naturales:No
P.permitidas:Artista,comerciante,erudito,sacerdote,explorador,agricultor.
Objeto magico afin:Zenit
Objeto magico ciego: Skalmodds
Posición: 1-4


25-Okartam: Guardia de la fuente de las eras. (Tortugas)

Rasgo inicial: H E Percepcion temporal
Elemento afín: Tiempo
Elemento ciego:Niebla
Nivel de manipulación: 2/6/8/10
Armas naturales:No
Armaduras naturales:No
P. Permitidas:Monje,Errante.
Objeto magico afín: Seconts
Objeto magico ciego: Alquimia
Posición 1-2


26-Aldremtia: vigilantes del bosque muerto. (Búhos)

Rasgo inicial:H E Vision nocturna
Elemento afín: Sombras
Elemento ciego:Luz
Nivel manipulación: 4/7/9
Arma natural: No
Armadura natural:Plumaje variable
P.prohibidas: Alquimista,Murmik,Marino,Monje,politico,cazador.
Objeto magico afín: Zenit
Objeto magico ciego: Secont
Posición: 1-5


27-Pikipandan: Monjes de la isla perdida. (Osos Panda)

Rasgo inicial: R E Alineamiento etílico.
Elemento afín: Rayo/Viento/Agua/Tierra/Fuego
Elemento ciego:Niebla
Nivel manipulación: 4/6/8/10
Armas naturales:No
Armadura natural: No
P. permitidas:Monje.
Objeto magico afín: Seconts
Objeto magico ciego:Skalmodds
Posición: 1-4.