Hemos alcanzado un número de Yen bastante curioso caballeros/Damas. El número de la bestia nos sonríe burlones como retándonos a seguir este proyecto de locos llamado Yenkue. No obstante, debo disculparme. Debo pediros disculpas pues en los día anteriores perdí la fe ante ciertas incidencias virtuales, ciertamente no voy a entrar en detalles acerca del por qué iba a dejar algo parado. No es justo, al menos no es justo mientras una sola persona este esperando jugar a este juego (Bueno, quizás halla alguna más, quizás seamos 8 o nueve), mientras una sola persona siga visitando este blog (Sin incluírme) estará insuflando vida al mundo de Yenkue. Por eso no pienso desfallecer mientras solo quede una persona con deseos de jugar. Agradecimiento en especial a Henon por animarme y por mostrar tal entusiasmo en un proyecto tan verde como este.
Gracias de Nuevo a todos aquellos que leeis esto y recordad... Yenkue lo hacemos entre todos. Cada visita es un Yen más que podrá vivir en nuestros sueños. Un saludo desde el Tekkai Banir.
Elbanir.
PD: La primera partida partida será jugada simultáneamente en los foros Tirada abierta y en comunidad Umbría. Si quereis participar, apuntaros mientras queden plazas.
lunes, 26 de mayo de 2014
CONTROL Y DOMINIO: CONTROL Y DOMINIO (PARTE 2 DE 3)
LUCHA
POR EL CONTROL:
Mantener
al Risau a raya no es fácil. Cada Yen debe lidiar constantemente con la amenaza
que representa su bestia interior, esto se traduce en que la mayoría de Yen
tratan de evitar las batallas o cualquier cosa que mine su control sobre la
bestia. Por citar solo algunos detonantes de la dominación diremos la
excitación, el dolor extremo y la depresión como principales factores.
Explicaremos
la lucha por el control como un duelo de voluntades (La bestia contra el Yen),
normalmente, el Yen logrará suprimir o al menos contener a la bestia (Al menos
de forma temporal). Para representar esta dificultad, hemos creado un atributo
al que llamaremos simplemente concentración. Este atributo indica la fuerza
mental que necesita el Yen para vencer y obtener el control de su Risau. Este
atributo tendrá un base de 13 de dificultad, al que restaremos Nuestro
Modificador de voluntad e inteligencia.
Concentración:
13-Mod Int- Mod Vol.- Elemento (Si lo hay)
Dicho número
es el que deberemos alcanzar lanzando 2d6. Como podréis ver, la mayoría de Pj
les resultará imposible o al menos realmente difícil. Para ello, El Pj contará
con un +1 de Bonus por cada nivel de dominio logrado por el Risau. Es decir,
que si el Risau mantiene un dominio de 5, al tirar para resistirse al control,
el Pj sumará un bonus de +5. Este bonus se aplica hasta el nivel de dominio 7.
A partir de ahí, el Pj debe luchar solo contra la bestia.
Existen
10 niveles de Control y 10 niveles de Dominio. Cada uno de ellos otorga una
habilidad, rasgo o bonus específico. La diferencia es que la Dominación además
de otorga poderes, altera de forma traumática la mente y el Cuerpo del Yen. La
interpretación del Risau queda a cargo del master pero a partir del nivel 4 por
norma general puede ir tomando ya cartas en el asunto. Esta intromisión suele
comenzar por susurros tenues de burla y acabar con la obliteración del
individuo y, por tanto, la victoria del Risau.
Las
habilidades se obtienen de forma temporal, es decir, mientras se mantenga el
nivel de control/Dominio se disfrutará/sufrirá del efecto del nivel. Sin
embargo si bajamos del nivel perderemos el efecto de ese nivel y no lo
recuperaremos hasta alcanzar de nuevo ese nivel.
CONTROL
Y DOMINIO: LAS TRIBUS.
1-
ABAAIN: GUARDIANES FELINOS.
CONTROL:
1-
+1 Vol
2-
+1 Agi
3-
Garras Felinas (1d4 de daño adicional desarmado, +1 Trepar.) (Daño cortante
desarmado.
4-
Equilibrio (Rango 2)
5-
Rayo, Nivel de manipulación: Básico.
6-
Equilibrio (Rango 3)
7-
Sentidos Felinos:+2 Atención,+1 Avistar, +2 Escuchar
8-
Rayo, Nivel de manipulación: Avanzado
9-
Equilibrio (Rango 4)
10-
Rayo, Nivel de manipulación: Maestro.
DOMINIO:
1-
Ojos Felinos: +2 Avistar.
2-
Almohadillas: +2 Sigilo
3-
Cola Abaain: Equilibrio Rango (3)
4-
Pelaje: Carisma -1.
5-
Garras felinas: sustituir garras de control por daño 1d8 y eliminar el
bonus a trepar.
6-
Equilibrio (Rango 4)
7-
Mente depredadora: +4 Rastrear, -3 Carisma.
8-
4 patas: velocidad x2, no puede usar armas.
9-
Rayo, Nivel de Manipulación: Elemental.
10-
Dominio Completo. Ver Risau Abaain en el bestiario.
2-
PANNU: TRIBU DE LOS COMBATIENTES ACUÁTICOS.
CONTROL:
1-
Fuerza +1
2-
Nadar +1,
Sangre Fría (Rango 2)
3-
Ataque de
Mordisco: Ataque desarmado de 1d6 de daño, genera 1 ataque de oportunidad. Si
tiene éxito causa presa. (Daño Cortante.)
4-
Sangre Fría
(Rango 3)
5-
Uno con el
agua: +3 Supervivencia en el Agua.
6-
Agua, Nivel
de Manipulación: Básico
7-
Agua, Nivel
de Manipulación: Avanzado
8-
Depredador:
+1 Rastrear,+2 Supervivencia,+2 Escuchar,-4 Carisma.
9-
Sangre Fría
(Rango 4)
10-
Agua, Nivel de Manipulación: Avatar.
DOMINIO:
1-
Nado Rápido:
+1 Nadar
2-
Piel
escamosa: +1 Armadura.
3-
Sangre Fría
(Rango 1)
4-
Garras:
Ataques desarmado causan 1d4 de daño cortante.
5-
Nadador
experto: +1 Nadar.
6-
Fauces:
Similar al ataque de mordisco. -2 Carisma. Sustituye el Daño por 1d10.
7-
Masa muscular
aumentada: Suma Cons x Fue + 10 al peso. +2 Fue, +2 Cons.
8-
Piel escamosa
gruesa: +1 Armadura.
9-
Acecho
acuático: +4 sigilo en agua.
10-
Dominación
completa. Consultar Risau Pannu.
3-
XOVZURI:
INVISIBLES VIAJEROS.
CONTROL:
1-
Susurros de
los perdidos: +1 Con mágico.
2-
Tiempo, nivel
de manipulación: Básico.
3-
Enseñanzas de
la naturaleza: +2 Con Plantas.
4-
Enseñanzas
comunes: +3 Con mundo.
5-
Camuflaje
(Rango 2)
6-
Vacío mental:
+3 Inteligencia.
7-
Conocimiento
del Xob: +2 Voluntad.
8-
Fundirse en
el entorno: +3 Esconderse
9-
Tiempo, nivel
de manipulación: Avanzado.
10-
Voces
de los errantes: El PJ gana la habilidad especial SUSURROS DEL VIENTO/HABLA DEL
MAR/HABLA DE LA MONTAÑA/COMUNIÓN DEL BOSQUE:
DOMINIO:
1-
Ojos
Cambiantes: D P +1, Carisma -1
2-
Visiones
Qiudu: El Pj se ve acosado por terribles pesadillas acerca de hechos pasados
inconexos. +1 Atención.
3-
Tiempo, Nivel
manipulación: Básico
4-
Tiempo, Nivel
manipulación: Avanzado
5-
Lengua
viscosa, -2 Carisma.
6-
Tiempo, Nivel
de manipulación: Maestro.
7-
Camuflaje
(Rango 3)
8-
Ecos del
mundo: +3 Con Mundo
9-
Tiempo, Nivel
de manipulación: Elemental.
10-
Dominación
completa. Ver Risau Xovzuri.
4-
KITEEM FOMI:
LA TRIBU ARDIENTE.
CONTROL:
1-
Fuego, nivel
de manipulación: Básico
2-
Alas: Permite
planear: Velocida x 3 (m)
3-
Fuego, nivel
de manipulación: Avanzado
4-
Plumaje Rojo:
+1 Carisma. Aumenta la velocidad de vuelo en 5.
5-
Minería
ancestral: +2 Con mineral.
6-
Plumaje
dorado: +3 Carisma, otorga el rango 1 de la H E Liderazgo. (Se acumula con
político)
7-
Llamas espectrales:
El Pj es capaz de convocar fuegos fatuos a su voluntad. Estos no excederán los
2 metros cuadrados.
8-
Fuego, nivel
manipulación: Maestro
9-
Plumaje
llameante: Cualquier ataque cuerpo a cuerpo efectivo al Pj inflingirá daño de
fuego medio. (Ver Elemento Fuego.)
10-
Fuego, nivel
manipulación: Elemental.
DOMINIO:
1-
Plumaje Rojo:
2-
Fuego, nivel
de manipulación: Básico
3-
Pico: El Pj
deja de poder emitir sonidos inteligibles debido al pico que nace en su cara
(Otros de su misma tribu pueden comprenderlo.)
4-
Ojos de la
llama: +2 Carisma.
5-
Alas: Permite
Planear.
6-
Plumaje
Blanco: +2 Sigilo en el aire, +1 Carisma.
7-
Fuego, nivel
de manipulación: Maestro.
8-
Uno con la
tierra: H E habla de la montaña.
9-
Ira del
Fénix: Ataques causan daño por fuego (Medio).
10-
Dominación completa.
Consultar Risau pertinente.
5-
YEN ZUE:
HABITANTES VISCOSOS DEL FANGO.
CONTROL:
1-
Sabiduría: +2
Int
2-
Icor del
pantano: Cada herida causada al Pj por daño cortante emitirá un chorro de
sangre ácida que causará 1d6 de daño a los seres adyacentes.
3-
Nado rápido:
+1 Nadar
4-
Fango, nivel
de manipulación: Básico.
5-
Boca de
sanguijuela: El Pj es capaz de alimentarse de sangre en sustitución de otra
fuente de comida. -2 Carisma.
6-
Fango, nivel
de manipulación,: Avanzado.
7-
Comunión con
el Pantano: En pantanos, el Pj puede usar la HE habla de las olas.
8-
Sangre
científica: +3 Alquimia.
9-
Fango, nivel
de manipulación: Maestro.
10-
Fango, nivel
de manipulación: Elemental.
DOMINIO:
1-
Enseñanza
ancestral: +1 Alquimia.
2-
Fango, Nivel
de manipulación: Avanzado.
3-
Cabeza de
Sanguijuela: El Pj ve transformada su cabeza humana en una viscosa y ciega
cabeza de sanguijuela. La distancia de alcance para el esputo se duplica.
4-
Piel Blanda:
-1 Ar.
5-
Fango, nivel
de manipulación: Maestro.
6-
Fango, Nivel
de Manipulación: Elemental.
7-
Aspecto de
sanguijuela: El Pj pierde las piernas, ganando una cola que le otorga +2 Nadar
pero reduce su movimiento a la mitad.
8-
Sudor ácido:
El pj exuda un acido por la piel que le impide portar ropajes o armaduras de
cualquier, el acido causa 1d6 de daño por asalto.
9-
Conciencia
compartida (Yen Zue): +6 Inteligencia.
10- Conversión en fango: El Pj se torna barro.
6-
FORHATTA:
MONJES NUBOSOS.
CONTROL:
1-
Erudición: +1
Estudio
2-
Inteligencia
+1
3-
Niebla, nivel
de manipulación: Básico
4-
Plumaje
níveo: +1 Carisma.
5-
Escritura
Forhatta: +2 Leer/ Escribir
6-
Niebla, nivel
de manipulación: Avanzado
7-
Conciencia
ante lo inevitable: +3 Tiradas de Concentración.
8-
Niebla, Nivel
de manipulación: Maestro.
9-
Maestro
Erudito: +5 Con Mundo/Plantas/Mineral/Animal/Mágico.
10-
Niebla, Nivel
de manipulación: Elemental.
DOMINIO:
1-
Plumaje
níveo: +1 Carisma.
2-
Pescador: +3
Pescar.
3-
Alas: Permite
planear (Velocidad x3)
4-
Niebla, nivel
de manipulación: Básico.
5-
Pico: El Pj
pierde la capacidad de hablar, salvo en graznidos inteligibles solo por otros
Forhatta. -2 Carisma.
6-
Niebla, nivel
de manipulación: Avanzado.
7-
Patas de ave:
-1 Carisma.
8-
Alas de
Travesía: El pj puede mantener un vuelo constante tantos días como Vol x Cons
tenga.
9-
Plumaje de
Niebla: El Pj exuda a voluntad una niebla que le ayuda a ocultarse de sus
enemigos, +2 Esconderse, DP +2.
10-
Llamada de
Los Maddank: El Pj se transforma en un Yen Maddank (A elección del master) Ver
Bestiario.
7-
RUNNID: GUARDIANES
DE LA FUENTE DE FUEGO.
CONTROL:
1-
Fuego, Nivel
de Manipulación: Básico
2-
Camino ígneo
(Rango 2)
3-
Guerreros
adiestrados: Arma a elegir +1
4-
Fuego, Nivel
de Manipulación: Avanzado
5-
Recompensa de
la montaña: El Pj obtiene de forma automática
6-
Fuego, nivel
de manipulación: Maestro.
7-
Guerreros
Ancestrales: +1 Arma a elegir
8-
Camino ígneo
(Rango 3)
9-
Fuego, Nivel
de manipulación: Maestro.
10-
Camino ígneo
(Rango 4)
DOMINIO:
1-
Rabia: +1
Iniciativa, -1 Int, -1 Carisma, -2 Concentración, +1d4 de daño desarmado
adicional.
2-
Piel
manchada: -
3-
Sangre de
Fuego: +1 Iniciativa.
4-
Cola de
salamandra: Ataque adicional de 1d4 de daño.
5-
Fuego, Nivel
de Manipulación: Avanzado
6-
Ignífugo: El
PJ gana el Rasgo Ignífugo.
7-
Fuego, nivel
de manipulación: Maestro
8-
Camino ígneo
(Rango 4)
9-
Camino ígneo
(Rango 5)
10-
Dominación Completa. Ver bestiario.
8-
SURI:
GUARDIANES DE LA FUENTE DE LA NIEBLA.
CONTROL:
1-
Resistencia
Veneno (Rango 2)
2-
Puños de
Roble: 1d4 + Fue de daño adicional en ataque desarmado.
3-
Vapor, nivel
de manipulación: Básico
4-
Corteza
endurecida: +2 Ar
5-
Aspecto
arbóreo: +4 esconderse en bosque.
6-
Vapor, nivel
de manipulación: Avanzado
7-
Comunión con
el bosque: Obtiene H E.
8-
Frutos de
sanación: El PJ es capaz de producir frutos especiales en sus ramas que sanan
1d6 ptos de daño. El pj crea 1d4 frutos por intento, cada intento le cuesta 4
Ptos de vida. Estos frutos crecen de forma instantánea y tienen el aspecto que
desee el Pj.ç
9-
Vapor, nivel
de manipulación: Maestro
10-
Resurreción:
Al morir, el Pj renace en forma de brote en la ignota caverna Aplesouse,
tardará tantos años como 20- Voluntad para volver a ser un miembro de la tribu
Suri. El Pj conserva sus habilidades y aptitudes de forma normal. Si el brote
es dañado el Pj muere de forma definitiva.
DOMINIO: El Risau de los
Suri no intenta poseerlos, intenta devolver a los Suri al estado pasado de
éstos: En árboles. Cada nivel de Dominio Ganado el Suri entra en letargo
mientras poco a poco se torna un enorme árbol nudoso. Si el Dominio se
completa, El Pj queda transformado para siempre en un árbol parlante. Ver
Bestiario.
9-
DRIANNOS:
PASTORES DEL BOSQUE EXTENSO.
CONTROL:
1-
Oído aguzado:
+2 Escuchar
2-
Amor por la
tierra: Agricultura +3
3-
Varrang,
nivel de manipulación: Básico
4-
Pelaje
Blanco: +1 Carisma.
5-
Almohadillas:
+2 Sigilo
6-
Varrang,
nivel de manipulación: Avanzado.
7-
Oído de
leyenda: +3 Escuchar.
8-
Varrang, nivel
de manipulación: Maestro
9-
Voz melódica:
+2 Elocuencia.
10-
Varrang,
nivel de manipulación: Elemental.
DOMINIO:
1-
Orejas de
conejo: +1 Carisma
2-
Varrang,
nivel de manipulación: Básico.
3-
Varrang,
nivel de manipulación: Avanzado
4-
Almohadillas:
+2 Sigilo
5-
Pelaje
Blanco: +1 Carisma
6-
Hambre voraz:
El Pj posee un gran apetito, hasta tal punto que el master puede pedir tiradas
de concentración para no devorarse a si mismo o atacar a los que le rodean.
7-
Locura: -5
Carisma, +2 Inteligencia, El Pj enloquece.
8-
Varrang,
Nivel de manipulación: Elemental.
9-
Varrango,
Nivel de manipulación: Avatar
10-
Dominación
Completa.
10 – STELNMARIA: ACECHADORES
BLANCOS
CONTROL:
1-
Control
Gravitatorio (Rango 2)
2-
Pelaje
moteado: +1 esconderse.
3-
Control
Gravitatorio (Rango 3)
4-
Guerreros
Adiestrados: +1 Arma a elegir
5-
Luz, nivel de
manipulación: Básico
6-
Voluntad
Stelnmaria: +2 Vol
7-
Luz, Nivel de
Manipulación: Avanzado
8-
Control
Gravitatorio (Rango 4)
9-
Camino de los
elegidos: +2 Vol, +1 Fue, +1 Agilidad.
10-
Luz, nivel de
manipulación: Maestro
DOMINIO:
1-
Ojos dorados:
Avistar +1
2-
Danza
salvaje: +3 Bailar
3-
Luz, nivel de
manipulación: Básico
4-
Fauces:
Ataque desarmado adicional de 1d6 de daño (CORTANTE). Genera ataque de
oportunidad.
5-
Pelaje
Moteado: +1 Esconderse
6-
Control
Gravitatorio (Rango 2)
7-
Razón de ser
desvelada: +2 Tiradas de concentración
8-
Luz, nivel de
manipulación: Maestro
9-
Control
Gravitatorio (Rango 5)
10-
Dominio
completo.
miércoles, 21 de mayo de 2014
CONTROL Y DOMINIO: LOS CAMINOS VITALES (PARTE 1-3)
RISAU.
La
bestia interior, la dualidad eterna, el destino mutuo, la otra cara de la
moneda, la maldición de Menc, La verdad oculta, El deseo erróneo, La naturaleza
interna… Son solo algunos nombres utilizados por el archipiélago para describir
y nombrar al rasgo que convierte a los Yen en unos seres bendecidos o malditos.
El nombre puede variar, sin embargo, la primera referencia acerca de su origen
se encuentra en el legendario Shydai
Balain ga Seru (Descubrir el teatro), en el texto mítico se habla de una
tablilla oculta en la oscuridad más profunda en la que se detalla el origen del
Risau. Tal tablilla fue encontrada por el legendario Monje Chengan Puñotrueno quien
desapareció al poco tiempo de encontrarla. En el Shydai se describe al Risau
como la naturaleza elemental del individuo, en otras palabras su parte mágica.
Esta explicación no satisface a muchos eruditos que sospechan que la traducción
de Shydai es errónea. Desgraciadamente, esto es imposible de comprobar
actualmente, ya que el Shydai fue quemado por los seguidores del maestro
durante la caza de falsedades (2550-2717). Aún así, y pese a estas
irregularidades, la mayoría de la población Yen conoce al Risau como la
naturaleza elemental oculta de cada persona. Si esto es cierto o no, es aún un
misterio que solo Chengan Puñotrueno puede desvelar.
Explicado
esto, cabe decir la forma que toma el Risau siempre pertenece a un animal (A
excepción de la tribu Suri), de hecho, los eruditos especulan que el origen de
las 27 tribus se dio cuando una determinada cantidad de personas con el mismo
Risau trabó contacto, la convivencia era más sencilla ya que la relación entre
los Risau siempre es mejor cuando se trata de la misma especie y eso dio lugar
al surgimiento de comunidades con Risau comunes: Las 27 tribus.
El
animal varía dependiendo del Yen en cuestión, no obstante, un Yen perteneciente
a la tribu Abaain no puede tener un Risau en forma de Tigre pero si por ejemplo
un gato persa o un Sphinx. La razón por la que en una misma tribu solo nacen
Yens con un Risau común es algo que desconcierta a los eruditos. No obstante
los sacerdotes sostienen que los dioses de las fuentes envían los Risau a los
recién nacidos como guardianes o guías, sin embargo, durante el viaje el Risau
sufre un dolor terrible al ser arrancado del mundo divino y ser encadenado al
Yen, por lo que muchos enloquecen. La posición de los monjes es más sencilla y
práctica: El Risau es nuestro auténtico yo y debe ser sometido y armonizado con
entrenamiento, meditación y disciplina. Esto, da lugar a acalorados debates
entre clérigos y monjes en los que es imposible alcanzar acuerdo alguno. La
aceptación del Risau es enseñada por los padres a sus hijos a temprana edad,
del mismo modo, las tribus inculcan a los jóvenes la necesidad de control sobre
su Risau, de esta manera, Las nuevas generaciones de Yen crecen de forma
equilibrada y mentalmente sana.
Esto no
quiere decir que el Risau esté totalmente en contra de su portador. Existen
Risau de muchos tipos de carácter, desde Risau filosóficos a Risau malvados.
Mientras el Risau se mantenga de acuerdo con el Yen no existirá problema
alguno, el Risau prestará al Yen su poder sin problemas No obstante, si el Yen
contradice u actúa en contra del Risau, es posible que este se muestre tan en
desacuerdo que trate de poseer al Yen e imponer su voluntad. A esto se le conoce
como Illuma (Dominio).
Para
evitar el Dominio, el Yen debe elegir un camino vital que le ayude a controlar
a su Risau. Eventualmente, si se continúa el camino con tesón y virtud el Yen
logrará controlar y extraer todo el potencial de su Risau convirtiéndose en un
Ascendido. Para alcanzar deberá elegir entre los distintos Sidai Varrang
(Caminos vitales). Normalmente el Sidai Varrang viene impuesto por la familia
del Yen. Aunque por lo general siempre se le permite escoger el camino vital
que él desee.
Los
Caminos Vitales Son:
-PHORESTOK, El camino de la verdad: Este camino vital es para muchos el más
antiguo ya que consiste en la búsqueda y asimilación de las Rocas Phores. Estas
ciclópeas y antiguas rocas datan según ciertos eruditos de tiempos pretéritos a
la primera era, según los estudiosos que las estudian, la forma de comprender y
domar al Risau sin necesidad de Kweys ni rituales. Las piedras Phores se
encuentran dispersas por el archipiélago y su ubicación es un secreto bien
guardado por los eruditos que las estudian. La tribu Kiteem Fomi alberga una de
estas rocas en su villa principal y es de dominio público su localización por
lo que la mayoría de estudiantes de este camino comienzan su entrenamiento en
este lugar.
Este camino es idóneo para exploradores, aventureros y errantes, ya que
normalmente las rocas Phores se encuentran en lugares de muy difícil acceso o
se requiere una forma física especial para alcanzarlas. Cada una de las rocas
representa un animal legendario del archipiélago, es bien sabido que la tribu
Kiteem Fomin se fundó alrededor de la Biett Phores (La roca del fénix) por ser
un símbolo espiritual de la isla de Kamadea y albergar las minas de rubíes más
productivas de Yenkue. Además, aquellos que sigan la senda de las rocas
encontrarán y aprenderán a controlar a su Risau de una forma tan efectiva que
nunca podrán ser dominados por él completamente.
A efectos del juego: El Pj que emprenda este camino debe encontrar todas
las piedras Phores para dominar su Risau. Cada roca que hayan estudiado les
ofrece un nivel de control y reduce un punto las tiradas de Dominio Risau. A
pesar de ser ídolos, las Phores no cuentan como Zenits y los Pj con objetos
ciegos: Zenit, pueden usarlo normalmente.
-KACHASTOK, El camino de la danza: Este camino es uno de los menos
conocidos por los habitantes de Yenkue. Únicamente se práctica en la isla de
Neauq y encontrar a un maestro errante por el archipiélago es muy raro. El
camino postula el dominio del hombre sobre la Risau mediante la concentración
inducida por la danza y el baile ritual de piezas musicales antiguas ocultas en
el bosque de Tales.La mayoría de adeptos de este camino son artistas que combinan
sus espectáculos con el dominio de la Risau, logrando así una concentración, atracción
y coordinación sobrenatural que cautiva completamente a aquellos que la
presencian. El iniciado que desee aprender este camino tiene tres opciones:
-Ser Nativo de la isla Neauq
-Encontrar un maestro en el camino y lograr sus enseñanzas
-Encontrar las piezas ocultas en los Shydais colgantes de los arboles
danzantes.
Los Shydai que contienen las piezas se hallan tallados o colgados de las
ramas de los árboles más antiguos del bosque de Tales. Sus creadores son
anteriores a la tribu y se les conoce con el nombre de los danzantes. La tribu
Eigntales rinde culto a estas figuras dándoles la categoría de dioses. 25 son
las piezas existentes distribuidas por todo el corazón del bosque: El sagrario
de los danzantes. Durante la noche de Helbanen, las piezas suenan por sí solas
(Aunque los miembros de la tribu afirman que son los danzantes quienes las
interpretan) llenando el bosque con un brillo sobrenatural que culmina con la
fiesta más sagrada de los habitantes de Neauq. (Ver Tribus: Eigntales,Alaok)
A efectos del Juego: El Pj que desee emprender este camino debe poseer la
Habilidad bailar, cantar/tocar para poder interpretar las piezas antiguas. El
proceso para aprender las piezas está descrito en la sección Shydais. Cada
pieza bailada/Tocada/Cantada otorga un nivel de control mientras dure el
baile (Tir. Concentración bailar Dif Consultar Shydai), además, El Risau no
puede dominar al Pj mientras el baile siga activo.Cada baile otorga un nivel de
control distinto aunque el bailarín puede sumarlos para combinar ambos niveles
y lograr un control más preciso aunque más difícil de ejecutar.
VENISKUE, el camino de los vientos: Este camino es el más usado por los
eruditos Forhatta, aunque, cualquier Yen con la capacidad de volar o surcar los
cielos de alguna manera puede tomar este camino. Existen en ciertos lugares del
archipiélago unas corrientes de viento especiales llamadas Varrang Kuang, los
dragones vivos. Estas corrientes de viento son conocidas por ser terriblemente
violentas y despiadiadas con aquellos que osen tratar de surcarlas. Sin
embargo, los pocos que han entrado en ellas y salido con vida han entrado en un
estado de comunión con su Risau único .Las teorías del por qué de la comunión
varían: Unos eruditos afirman que el cuerpo sufre de forma tan continuada y
brutal que el Risau se ve obligado a unir su fuerza de forma perpetua con la
del iniciado. Otros, por el contrario creen que las corrientes son entidades vivas
y se alimentan de los Risau que no forman simbiosis con su portador. Ambas
teorías son aceptadas y a menudo combinadas por los eruditos Forhatta, ya que
lo que sí está claro es que cuando alguien supera una de las Varrang Kuang
regresa siendo otra persona.
La forma más rápida de comenzar en esta senda es visitando el legendario monasterio
Forhatta y remontando el vuelo hacia la corriente de Purk, donde solo el
destino sabe que será del iniciado. El resto de corrientes se encuentran
dispersas por todo el archipiélago y su ubicación es un secreto celosamente
guardado por los Forhatta.
Las Varrang Kuang rotan por todo el archipiélago formando una espiral
perfecta, en su centro siempre se desplaza la misma corriente: El Tekkai Banir.
La última de las pruebas que alguien debe enfrentar para completar el camino…
no se sabe de nadie que lo haya logrado. El resto de corrientes de aire se
mantienen siempre en movimiento por lo que es difícil situar su localización
por el iniciado. No obstante, una vez se halla superado una sola corriente, el
Yen sentirá instintivamente si alguna se sitúa en su localización actual o en
las cercanía.
A efectos del Juego: Los Pj que tomen este camino vital ganaran un nivel de
control permanente por cada corriente que superen. Superar una corriente
requiere dos Chequeos de cada atributo (5-9)(Representa que la corriente pone a
prueba la mente,el cuerpo y el alma), el fallo en cualquiera de ellos es la
muerte segura… Nadie dijo que fuese fácil. Sin embargo este peligroso camino
tiene recompensas muy gratas. El Pj no sufrirá más intentos de dominio de su
Risau y ganará un dominio adicional de viento permanente.
VARRANG KUANG:
-PURK, GUARDA DEL VIENTO: 6
-HENGUE, AZOTADORA: 8
-MINEOA, SIERVO DEL VIENTO: 6
-ASURU, CÁNTICO BAJO LA PUERTA: 7
-FILGUI, DESTRUCTOR RABIOSO: 8
-ABAAIN, LIBERTAD: 7
-WALMADA, DESHONRADA: 8
-ELBA, DUDA: 8
-OLMEID, EL REY ERRANTE: 6
-KURUKURKURU, TRABALENGUAS: 5
-VERMETEBRA, EL BARDO NEGRO: 8
-LIFER, EL SOÑADOR AZUL: 6
-NULA OCARTA, EL COSQUILLEO: 5
-SEPARANTE VIBRANTE, EL COMÚN: 7
-EÍBOAC, ACUNA-RÍOS: 5
-YMERO, EL DESOLADOR:6
-AGIGA MEHIT, EL QUE LO DERRIBA: 8
-AUUN, LA BRISA: 5
-TEKKAI BANIR, EL AZOTE DIVINO: 9
COGA, El camino de la calma: Los seguidores de este camino son conocidos
por su temple y su equilibrio, pertenece a uno de los tres caminos vitales más
usados y su uso está extendido por la mayoría del archipiélago. El camino
consta de la supremacía de la claridad mental sobre los nublados instintos del
Risau interior. La mayoría de soldados disciplinados utilizan este camino para
mejorar su equilibrio y subyugar a su bestia interna. Por todo el archipiélago
hay lugares especiales para la meditación conocidos como retiros atemporales.
Suelen estar ubicados en zonas boscosas densas, la desnudez de la fría montaña
o playas alejadas de las ciudades. La mayoría de adeptos pasan su vida
subyugando su Risau y algunos incluso tras dominar por completo su Risau
permanecen en estado de meditación y ayuno durante décadas o incluso siglos.
A efectos del juego: El Pj que siga este camino debe meditar al menos una
vez al día durante x tiempo (X: Voluntad-4 Horas min 1) para mantener su Risau
apartado de la mente. De no hacerlo, cada hora debe superar un chequeo de
Dominación Risau – Voluntad. Cada día meditado con éxito le otorga un nivel de
control adicional sobre su Risau pero la interrupción de la meditación le hará
perder la mitad de niveles conseguidos. (Por interrupción se entiende que El Pj
no ha podido completar su meditación diaria). El dominio comienza a partir de
perder todos los niveles conseguidos de control hasta alcanzar 0, a partir de
entonces, el dominio aumentará a ritmo de un nivel cada (Voluntad) días. Esto
se interrumpe si el Pj logra meditar de nuevo normalmente (Con un penalizador –Dominio
actual)
SIDAI VOARAX, El camino de la ira: Segundo de los tres camino más
extendidos por el archipiélago, el Voarax comprende la dominación del Risau
mediante la ira y la fuerza interna. Este camino está marcado por la pérdida, la
guerra y la traición. La manera más común de comenzar esta senda es tras sufrir
un trauma tan grave que el Risau es imposible de mantener alejado por ninguna
otra senda, en este caso el iniciado debe usar su ira para mantener al Risau a
raya y extraer sus poderes al mismo tiempo. Este estado de furia infinita es
conocida como Teseng Voarax (La lucha de la ira) y sume al guerrero en un
estado de confusión y desenfreno que puede poner en peligro a los que le rodean
y a si mismo, ya que si el Risau vence la posesión será completa y total. Este camino
aunque extendido y conocido por casi todos es muy poco usado y solo los más
dotados y tenaces iniciados logran ser considerados Monjes de Sangre.
Las Tribus del norte (Skraerlings y Filbwinters) valoran mucho esta senda,
incluso, es tomada como una decisión de valentía y estatus social. Solo aquel
que se promete a librar una batalla eterna puede convertirse en el mayor de los
guerreros. Aun así incluso dentro de éstas tribus, este camino es de los menos
utilizado, aunque cualquiera puede hacerlo.
Aquellos que siguen esta senda nunca se libran del riesgo de ser dominados
por el Risau que albergan, no obstante, aquellos que logran un mayor control
sobre ella se convierten en Monjes de sangre. Esta orden de monjes enseña a sus
discípulos una técnica capaz de imprimir la ira de forma literal en sus golpes
y que la rabia tome la forma del poder elemental (Por lo que son rivales
temibles).
A efectos del Juego: Este camino implica un riesgo alto por parte del Pj ya
que a la mínima provocación o sensación de peligro el Pj debe superar un
chequeo de voluntad (Dificultad variable) para no entrar en conflicto con su
Risau y provocar La Lucha. A cambio el Pj gozara de un nivel de control igual a
su voluntad x2.
La lucha: Se compone de una serie de dos tiradas, en la primera, el Pj
selecciona el atributo, en la segunda, El Risau selecciona el atributo. En caso
de empate se realiza una tercera tirada sobre el atributo más bajo de ambos. El
vencedor obtendrá un nivel de Dominio/Control de forma automática. Los
Atributos del Risau son idénticos a los del personaje intercambiando dos de
ellos (A elección del master) por ronda.
VARRANG PRANGO,La tinaja de la vida: Este camino es muy usado por los
usuarios de Varrang y consiste en la extracción del Risau del cuerpo del
iniciado y su confinamiento en una tinaja especial que se entierra en Huerto
extenso y de la que crece un árbol que actuará de Risau inmóvil, es decir
incapaz de controlar al iniciado pero conectado a él para continuar con vida.
Algunos de los iniciados en este camino talan el árbol y fabrican un cayado que
alberga el espíritu del Risau y que al golpear libera parte de su poder. Al
menos una vez al año el iniciado debe permanecer una noche entera durmiendo al
pie del árbol Risau, el no hacerlo significa su muerte, este requisito es vital
ya que durante esa noche el Risau podrá hablar y tratar de dominar al iniciado
en este camino. Aquellos que talen el árbol y fabriquen un cayado perderán la
capacidad de controlar los poderes del Risau.Sin embargo, cada golpe del bastón
liberará energía y por tanto se convertirá en un Skalmodd elemental temible.
A efectos del Juego: El iniciado pierde todos los niveles de control de su
Risau pero a cambio no será presa de los intentos de Dominación del Risau. Si
opta por fabricar el arma (No tiene por qué ser un cayado pero debe ser
enteramente de madera) cada ataque de esta provocará daño elemental de 1d10
niveles de control del Pj.
ADVERTENCIA: Este camino implica tal y como puede deducirse un nivel de
control 0, por tanto, el Pj no podrá usar Kweys (Con la grave desventaja que
ello conyeba) a excepción de su
Skalmodd elemental (Si decide tallarlo). El uso del Skalmodd elemental no
requiere nivel de control alguno. Las razas con objeto mágico prohibido:
Skalmodd, pueden usar de igual forma este objeto.
SIDAIGI, el camino personal: Sin duda es más complicado de los caminos ya
que conlleva seguir una vida de privaciones y entrega absoluta a los caprichos
de la bestia. Este camino enseña que el Risau no es el enemigo y no debe ser
combatido sino honrado y apaciguado, los seguidores del Sidaigi son conocidos
por seguir sus impulsos sin importar las consecuencias. Ya que haciendolo
obedecen a su Risau y este permanece tranquilo y satisfecho, en algunas
ocasiones,esto es terriblemente problemático y el iniciado desobedece a su
bestia interior, la mayoría de desenlaces a esto conllevan la muerte del
iniciado o su completa posesión,ya que, la bestia ultrajada tratará de dominar
al iniciado y si no es posible (Casi nunca, la bestia es demasiado fuerte)
tratará de provocar su muerte. No obstante muchos Yen poseen un Risau de
carácter pacífico utilizan este camino para evitar problemas y conflictos en su
vida.
A efectos del Juego: Mientras el Pj respete los deseos de su Risau no
tendrá que hacer tirada alguna de dominación. Sus niveles de control oscilarán
dependiendo del humor del Risau. En caso de desobedecer de forma directa alguna
orden de la bestia, se tendrán que hacer tantas tiradas de Dominación como
Voluntad -6 tenga el Pj (Min 2). Cada tirada fallida otorga un dominio de 1 a
la bestia.
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