lunes, 26 de mayo de 2014

666! Temblad Mortales...

Hemos alcanzado un número de Yen bastante curioso caballeros/Damas. El número de la bestia nos sonríe burlones como retándonos a seguir este proyecto de locos llamado Yenkue. No obstante, debo disculparme. Debo pediros disculpas pues en los día anteriores perdí la fe ante ciertas incidencias virtuales, ciertamente no voy a entrar en detalles acerca del por qué iba a dejar algo parado. No es justo, al menos no es justo mientras una sola persona este esperando jugar a este juego (Bueno, quizás halla alguna más, quizás seamos 8 o nueve), mientras una sola persona siga visitando este blog (Sin incluírme) estará insuflando vida al mundo de Yenkue. Por eso no pienso desfallecer mientras solo quede una persona con deseos de jugar. Agradecimiento en especial a Henon por animarme y por mostrar tal entusiasmo en un proyecto tan verde como este.


Gracias de Nuevo a todos aquellos que leeis esto y recordad... Yenkue lo hacemos entre todos. Cada visita es un Yen más que podrá vivir en nuestros sueños. Un saludo desde el Tekkai Banir.



Elbanir.


PD: La primera partida partida será jugada simultáneamente en los foros Tirada abierta y en comunidad Umbría. Si quereis participar, apuntaros mientras queden plazas.

CONTROL Y DOMINIO: CONTROL Y DOMINIO (PARTE 2 DE 3)

LUCHA POR EL CONTROL:

Mantener al Risau a raya no es fácil. Cada Yen debe lidiar constantemente con la amenaza que representa su bestia interior, esto se traduce en que la mayoría de Yen tratan de evitar las batallas o cualquier cosa que mine su control sobre la bestia. Por citar solo algunos detonantes de la dominación diremos la excitación, el dolor extremo y la depresión como principales factores.


Explicaremos la lucha por el control como un duelo de voluntades (La bestia contra el Yen), normalmente, el Yen logrará suprimir o al menos contener a la bestia (Al menos de forma temporal). Para representar esta dificultad, hemos creado un atributo al que llamaremos simplemente concentración. Este atributo indica la fuerza mental que necesita el Yen para vencer y obtener el control de su Risau. Este atributo tendrá un base de 13 de dificultad, al que restaremos Nuestro Modificador de voluntad e inteligencia.

Concentración: 13-Mod Int- Mod Vol.- Elemento (Si lo hay)

Dicho número es el que deberemos alcanzar lanzando 2d6. Como podréis ver, la mayoría de Pj les resultará imposible o al menos realmente difícil. Para ello, El Pj contará con un +1 de Bonus por cada nivel de dominio logrado por el Risau. Es decir, que si el Risau mantiene un dominio de 5, al tirar para resistirse al control, el Pj sumará un bonus de +5. Este bonus se aplica hasta el nivel de dominio 7. A partir de ahí, el Pj debe luchar solo contra la bestia.

Existen 10 niveles de Control y 10 niveles de Dominio. Cada uno de ellos otorga una habilidad, rasgo o bonus específico. La diferencia es que la Dominación además de otorga poderes, altera de forma traumática la mente y el Cuerpo del Yen. La interpretación del Risau queda a cargo del master pero a partir del nivel 4 por norma general puede ir tomando ya cartas en el asunto. Esta intromisión suele comenzar por susurros tenues de burla y acabar con la obliteración del individuo y, por tanto, la victoria del Risau.

Las habilidades se obtienen de forma temporal, es decir, mientras se mantenga el nivel de control/Dominio se disfrutará/sufrirá del efecto del nivel. Sin embargo si bajamos del nivel perderemos el efecto de ese nivel y no lo recuperaremos hasta alcanzar de nuevo ese nivel.










CONTROL Y DOMINIO: LAS TRIBUS.



1-      ABAAIN: GUARDIANES FELINOS.


CONTROL:

1-      +1 Vol

2-      +1 Agi

3-      Garras Felinas (1d4 de daño adicional desarmado, +1 Trepar.) (Daño cortante desarmado.

4-      Equilibrio (Rango 2)

5-      Rayo, Nivel de manipulación: Básico.

6-      Equilibrio (Rango 3)

7-      Sentidos Felinos:+2 Atención,+1 Avistar, +2 Escuchar

8-      Rayo, Nivel de manipulación: Avanzado

9-      Equilibrio (Rango 4)

10-  Rayo, Nivel de manipulación: Maestro.



DOMINIO:

1-      Ojos Felinos: +2 Avistar.

2-      Almohadillas: +2 Sigilo

3-      Cola Abaain: Equilibrio Rango (3)

4-      Pelaje: Carisma -1.

5-      Garras felinas: sustituir garras de control por daño 1d8 y eliminar el bonus a trepar.

6-      Equilibrio (Rango 4)

7-      Mente depredadora: +4 Rastrear, -3 Carisma.

8-      4 patas: velocidad x2, no puede usar armas.

9-      Rayo, Nivel de Manipulación: Elemental.

10-  Dominio Completo. Ver Risau Abaain en el bestiario.





2-      PANNU: TRIBU DE LOS COMBATIENTES ACUÁTICOS.


CONTROL:

1-      Fuerza +1

2-      Nadar +1, Sangre Fría (Rango 2)

3-      Ataque de Mordisco: Ataque desarmado de 1d6 de daño, genera 1 ataque de oportunidad. Si tiene éxito causa presa. (Daño Cortante.)

4-      Sangre Fría (Rango 3)

5-      Uno con el agua: +3 Supervivencia en el Agua.

6-      Agua, Nivel de Manipulación: Básico

7-      Agua, Nivel de Manipulación: Avanzado

8-      Depredador: +1 Rastrear,+2 Supervivencia,+2 Escuchar,-4 Carisma.

9-      Sangre Fría (Rango 4)

10-   Agua, Nivel de Manipulación: Avatar.




DOMINIO:

1-      Nado Rápido: +1 Nadar

2-      Piel escamosa: +1 Armadura.

3-      Sangre Fría (Rango 1)

4-      Garras: Ataques desarmado causan 1d4 de daño cortante.

5-      Nadador experto: +1 Nadar.

6-      Fauces: Similar al ataque de mordisco. -2 Carisma. Sustituye el Daño por 1d10.

7-      Masa muscular aumentada: Suma Cons x Fue + 10 al peso. +2 Fue, +2 Cons.

8-      Piel escamosa gruesa: +1 Armadura.

9-      Acecho acuático: +4 sigilo en agua.

10-   Dominación completa. Consultar Risau Pannu.






3-      XOVZURI: INVISIBLES VIAJEROS.


CONTROL:

1-      Susurros de los perdidos: +1 Con mágico.

2-      Tiempo, nivel de manipulación: Básico.

3-      Enseñanzas de la naturaleza: +2 Con Plantas.

4-      Enseñanzas comunes: +3 Con mundo.

5-      Camuflaje (Rango 2)

6-      Vacío mental: +3 Inteligencia.

7-      Conocimiento del Xob: +2 Voluntad.

8-      Fundirse en el entorno: +3 Esconderse

9-      Tiempo, nivel de manipulación: Avanzado.

10-   Voces de los errantes: El PJ gana la habilidad especial SUSURROS DEL VIENTO/HABLA DEL MAR/HABLA DE LA MONTAÑA/COMUNIÓN DEL BOSQUE: 




DOMINIO:

1-      Ojos Cambiantes: D P +1, Carisma -1

2-      Visiones Qiudu: El Pj se ve acosado por terribles pesadillas acerca de hechos pasados inconexos. +1 Atención.

3-      Tiempo, Nivel manipulación: Básico

4-      Tiempo, Nivel manipulación: Avanzado

5-      Lengua viscosa, -2 Carisma.

6-      Tiempo, Nivel de manipulación: Maestro.

7-      Camuflaje (Rango 3)

8-      Ecos del mundo: +3 Con Mundo

9-      Tiempo, Nivel de manipulación: Elemental.

10-   Dominación completa. Ver Risau Xovzuri.





4-      KITEEM FOMI: LA TRIBU ARDIENTE.



CONTROL:
1-      Fuego, nivel de manipulación: Básico

2-      Alas: Permite planear: Velocida x 3 (m)

3-      Fuego, nivel de manipulación: Avanzado

4-      Plumaje Rojo: +1 Carisma. Aumenta la velocidad de vuelo en 5.

5-      Minería ancestral: +2 Con mineral.

6-      Plumaje dorado: +3 Carisma, otorga el rango 1 de la H E Liderazgo. (Se acumula con político)

7-      Llamas espectrales: El Pj es capaz de convocar fuegos fatuos a su voluntad. Estos no excederán los 2 metros cuadrados.

8-      Fuego, nivel manipulación: Maestro

9-      Plumaje llameante: Cualquier ataque cuerpo a cuerpo efectivo al Pj inflingirá daño de fuego medio. (Ver Elemento Fuego.)

10-   Fuego, nivel manipulación: Elemental.




DOMINIO:

1-      Plumaje Rojo:

2-      Fuego, nivel de manipulación: Básico

3-      Pico: El Pj deja de poder emitir sonidos inteligibles debido al pico que nace en su cara (Otros de su misma tribu pueden comprenderlo.)

4-      Ojos de la llama: +2 Carisma.

5-      Alas: Permite Planear.

6-      Plumaje Blanco: +2 Sigilo en el aire, +1 Carisma.

7-      Fuego, nivel de manipulación: Maestro.

8-      Uno con la tierra: H E habla de la montaña.

9-      Ira del Fénix: Ataques causan daño por fuego (Medio).

10-   Dominación completa. Consultar Risau pertinente.




5-      YEN ZUE: HABITANTES VISCOSOS DEL FANGO.



CONTROL:


1-      Sabiduría: +2 Int

2-      Icor del pantano: Cada herida causada al Pj por daño cortante emitirá un chorro de sangre ácida que causará 1d6 de daño a los seres adyacentes.

3-      Nado rápido: +1 Nadar

4-      Fango, nivel de manipulación: Básico.

5-      Boca de sanguijuela: El Pj es capaz de alimentarse de sangre en sustitución de otra fuente de comida. -2 Carisma.

6-      Fango, nivel de manipulación,: Avanzado.

7-      Comunión con el Pantano: En pantanos, el Pj puede usar la HE habla de las olas.

8-      Sangre científica: +3 Alquimia.

9-      Fango, nivel de manipulación: Maestro.

10-   Fango, nivel de manipulación: Elemental.




DOMINIO:

1-      Enseñanza ancestral: +1 Alquimia.

2-      Fango, Nivel de manipulación: Avanzado.

3-      Cabeza de Sanguijuela: El Pj ve transformada su cabeza humana en una viscosa y ciega cabeza de sanguijuela. La distancia de alcance para el esputo se duplica.

4-      Piel Blanda: -1 Ar.

5-      Fango, nivel de manipulación: Maestro.

6-      Fango, Nivel de Manipulación: Elemental.

7-      Aspecto de sanguijuela: El Pj pierde las piernas, ganando una cola que le otorga +2 Nadar pero reduce su movimiento a la mitad.

8-      Sudor ácido: El pj exuda un acido por la piel que le impide portar ropajes o armaduras de cualquier, el acido causa 1d6 de daño por asalto.

9-      Conciencia compartida (Yen Zue): +6 Inteligencia.

10-   Conversión en fango: El Pj se torna barro.



6-      FORHATTA: MONJES NUBOSOS.



CONTROL:

1-      Erudición: +1 Estudio

2-      Inteligencia +1

3-      Niebla, nivel de manipulación: Básico

4-      Plumaje níveo: +1 Carisma.

5-      Escritura Forhatta: +2 Leer/ Escribir

6-      Niebla, nivel de manipulación: Avanzado

7-      Conciencia ante lo inevitable: +3 Tiradas de Concentración.

8-      Niebla, Nivel de manipulación: Maestro.

9-      Maestro Erudito: +5 Con Mundo/Plantas/Mineral/Animal/Mágico.

10-   Niebla, Nivel de manipulación: Elemental.



DOMINIO:


1-      Plumaje níveo: +1 Carisma.

2-      Pescador: +3 Pescar.

3-      Alas: Permite planear (Velocidad x3)

4-      Niebla, nivel de manipulación: Básico.

5-      Pico: El Pj pierde la capacidad de hablar, salvo en graznidos inteligibles solo por otros Forhatta. -2 Carisma.

6-      Niebla, nivel de manipulación: Avanzado.

7-      Patas de ave: -1 Carisma.

8-      Alas de Travesía: El pj puede mantener un vuelo constante tantos días como Vol x Cons tenga.

9-      Plumaje de Niebla: El Pj exuda a voluntad una niebla que le ayuda a ocultarse de sus enemigos, +2 Esconderse, DP +2.

10-   Llamada de Los Maddank: El Pj se transforma en un Yen Maddank (A elección del master) Ver Bestiario.




7-      RUNNID: GUARDIANES DE LA FUENTE DE FUEGO.


CONTROL:


1-      Fuego, Nivel de Manipulación: Básico
2-      Camino ígneo (Rango 2)

3-      Guerreros adiestrados: Arma a elegir +1

4-      Fuego, Nivel de Manipulación: Avanzado

5-      Recompensa de la montaña: El Pj obtiene de forma automática

6-      Fuego, nivel de manipulación: Maestro.

7-      Guerreros Ancestrales: +1 Arma a elegir

8-      Camino ígneo (Rango 3)

9-      Fuego, Nivel de manipulación: Maestro.

10-   Camino ígneo (Rango 4)


DOMINIO:

1-      Rabia: +1 Iniciativa, -1 Int, -1 Carisma, -2 Concentración, +1d4 de daño desarmado adicional.
2-      Piel manchada: -

3-      Sangre de Fuego: +1 Iniciativa.

4-      Cola de salamandra: Ataque adicional de 1d4 de daño.

5-      Fuego, Nivel de Manipulación: Avanzado

6-      Ignífugo: El PJ gana el Rasgo Ignífugo.

7-      Fuego, nivel de manipulación: Maestro

8-      Camino ígneo (Rango 4)

9-      Camino ígneo (Rango 5)

10-    Dominación Completa. Ver bestiario.




8-      SURI: GUARDIANES DE LA FUENTE DE LA NIEBLA.


CONTROL:


1-      Resistencia Veneno (Rango 2)

2-      Puños de Roble: 1d4 + Fue de daño adicional en ataque desarmado.

3-      Vapor, nivel de manipulación: Básico

4-      Corteza endurecida: +2 Ar

5-      Aspecto arbóreo: +4 esconderse en bosque.

6-      Vapor, nivel de manipulación: Avanzado

7-      Comunión con el bosque: Obtiene H E.

8-      Frutos de sanación: El PJ es capaz de producir frutos especiales en sus ramas que sanan 1d6 ptos de daño. El pj crea 1d4 frutos por intento, cada intento le cuesta 4 Ptos de vida. Estos frutos crecen de forma instantánea y tienen el aspecto que desee el Pj.ç

9-      Vapor, nivel de manipulación: Maestro

10-   Resurreción: Al morir, el Pj renace en forma de brote en la ignota caverna Aplesouse, tardará tantos años como 20- Voluntad para volver a ser un miembro de la tribu Suri. El Pj conserva sus habilidades y aptitudes de forma normal. Si el brote es dañado el Pj muere de forma definitiva.



DOMINIO: El Risau de los Suri no intenta poseerlos, intenta devolver a los Suri al estado pasado de éstos: En árboles. Cada nivel de Dominio Ganado el Suri entra en letargo mientras poco a poco se torna un enorme árbol nudoso. Si el Dominio se completa, El Pj queda transformado para siempre en un árbol parlante. Ver Bestiario.







9-      DRIANNOS: PASTORES DEL BOSQUE EXTENSO.


CONTROL:


1-      Oído aguzado: +2 Escuchar

2-      Amor por la tierra: Agricultura +3

3-      Varrang, nivel de manipulación: Básico

4-      Pelaje Blanco: +1 Carisma.

5-      Almohadillas: +2 Sigilo

6-      Varrang, nivel de manipulación: Avanzado.

7-      Oído de leyenda: +3 Escuchar.

8-      Varrang, nivel de manipulación: Maestro

9-      Voz melódica: +2 Elocuencia.

10-   Varrang, nivel de manipulación: Elemental.


DOMINIO:

1-      Orejas de conejo: +1 Carisma

2-      Varrang, nivel de manipulación: Básico.

3-      Varrang, nivel de manipulación: Avanzado

4-      Almohadillas: +2 Sigilo

5-      Pelaje Blanco: +1 Carisma

6-      Hambre voraz: El Pj posee un gran apetito, hasta tal punto que el master puede pedir tiradas de concentración para no devorarse a si mismo o atacar a los que le rodean.

7-      Locura: -5 Carisma, +2 Inteligencia, El Pj enloquece.

8-      Varrang, Nivel de manipulación: Elemental.

9-      Varrango, Nivel de manipulación: Avatar

10-   Dominación Completa.





10 – STELNMARIA: ACECHADORES BLANCOS



CONTROL:

1-      Control Gravitatorio (Rango 2)

2-      Pelaje moteado: +1 esconderse.

3-      Control Gravitatorio (Rango 3)

4-      Guerreros Adiestrados: +1 Arma a elegir

5-      Luz, nivel de manipulación: Básico

6-      Voluntad Stelnmaria: +2 Vol

7-      Luz, Nivel de Manipulación: Avanzado

8-      Control Gravitatorio (Rango 4)

9-      Camino de los elegidos: +2 Vol, +1 Fue, +1 Agilidad.

10-   Luz, nivel de manipulación: Maestro


DOMINIO:

1-      Ojos dorados: Avistar +1

2-      Danza salvaje: +3 Bailar

3-      Luz, nivel de manipulación: Básico

4-      Fauces: Ataque desarmado adicional de 1d6 de daño (CORTANTE). Genera ataque de oportunidad.

5-      Pelaje Moteado: +1 Esconderse

6-      Control Gravitatorio (Rango 2)

7-      Razón de ser desvelada: +2 Tiradas de concentración

8-      Luz, nivel de manipulación: Maestro

9-      Control Gravitatorio (Rango 5)

10-   Dominio completo.

miércoles, 21 de mayo de 2014

CONTROL Y DOMINIO: LOS CAMINOS VITALES (PARTE 1-3)

RISAU.

La bestia interior, la dualidad eterna, el destino mutuo, la otra cara de la moneda, la maldición de Menc, La verdad oculta, El deseo erróneo, La naturaleza interna… Son solo algunos nombres utilizados por el archipiélago para describir y nombrar al rasgo que convierte a los Yen en unos seres bendecidos o malditos. El nombre puede variar, sin embargo, la primera referencia acerca de su origen se encuentra en el legendario Shydai  Balain ga Seru (Descubrir el teatro), en el texto mítico se habla de una tablilla oculta en la oscuridad más profunda en la que se detalla el origen del Risau. Tal tablilla fue encontrada por el legendario Monje Chengan Puñotrueno quien desapareció al poco tiempo de encontrarla. En el Shydai se describe al Risau como la naturaleza elemental del individuo, en otras palabras su parte mágica. Esta explicación no satisface a muchos eruditos que sospechan que la traducción de Shydai es errónea. Desgraciadamente, esto es imposible de comprobar actualmente, ya que el Shydai fue quemado por los seguidores del maestro durante la caza de falsedades (2550-2717). Aún así, y pese a estas irregularidades, la mayoría de la población Yen conoce al Risau como la naturaleza elemental oculta de cada persona. Si esto es cierto o no, es aún un misterio que solo Chengan Puñotrueno puede desvelar.


Explicado esto, cabe decir la forma que toma el Risau siempre pertenece a un animal (A excepción de la tribu Suri), de hecho, los eruditos especulan que el origen de las 27 tribus se dio cuando una determinada cantidad de personas con el mismo Risau trabó contacto, la convivencia era más sencilla ya que la relación entre los Risau siempre es mejor cuando se trata de la misma especie y eso dio lugar al surgimiento de comunidades con Risau comunes: Las 27 tribus.

El animal varía dependiendo del Yen en cuestión, no obstante, un Yen perteneciente a la tribu Abaain no puede tener un Risau en forma de Tigre pero si por ejemplo un gato persa o un Sphinx. La razón por la que en una misma tribu solo nacen Yens con un Risau común es algo que desconcierta a los eruditos. No obstante los sacerdotes sostienen que los dioses de las fuentes envían los Risau a los recién nacidos como guardianes o guías, sin embargo, durante el viaje el Risau sufre un dolor terrible al ser arrancado del mundo divino y ser encadenado al Yen, por lo que muchos enloquecen. La posición de los monjes es más sencilla y práctica: El Risau es nuestro auténtico yo y debe ser sometido y armonizado con entrenamiento, meditación y disciplina. Esto, da lugar a acalorados debates entre clérigos y monjes en los que es imposible alcanzar acuerdo alguno. La aceptación del Risau es enseñada por los padres a sus hijos a temprana edad, del mismo modo, las tribus inculcan a los jóvenes la necesidad de control sobre su Risau, de esta manera, Las nuevas generaciones de Yen crecen de forma equilibrada y mentalmente sana.

Esto no quiere decir que el Risau esté totalmente en contra de su portador. Existen Risau de muchos tipos de carácter, desde Risau filosóficos a Risau malvados. Mientras el Risau se mantenga de acuerdo con el Yen no existirá problema alguno, el Risau prestará al Yen su poder sin problemas No obstante, si el Yen contradice u actúa en contra del Risau, es posible que este se muestre tan en desacuerdo que trate de poseer al Yen e imponer su voluntad. A esto se le conoce como Illuma (Dominio).

Para evitar el Dominio, el Yen debe elegir un camino vital que le ayude a controlar a su Risau. Eventualmente, si se continúa el camino con tesón y virtud el Yen logrará controlar y extraer todo el potencial de su Risau convirtiéndose en un Ascendido. Para alcanzar deberá elegir entre los distintos Sidai Varrang (Caminos vitales). Normalmente el Sidai Varrang viene impuesto por la familia del Yen. Aunque por lo general siempre se le permite escoger el camino vital que él desee.

Los Caminos Vitales Son:



-PHORESTOK, El camino de la verdad: Este camino vital es para muchos el más antiguo ya que consiste en la búsqueda y asimilación de las Rocas Phores. Estas ciclópeas y antiguas rocas datan según ciertos eruditos de tiempos pretéritos a la primera era, según los estudiosos que las estudian, la forma de comprender y domar al Risau sin necesidad de Kweys ni rituales. Las piedras Phores se encuentran dispersas por el archipiélago y su ubicación es un secreto bien guardado por los eruditos que las estudian. La tribu Kiteem Fomi alberga una de estas rocas en su villa principal y es de dominio público su localización por lo que la mayoría de estudiantes de este camino comienzan su entrenamiento en este lugar.

Este camino es idóneo para exploradores, aventureros y errantes, ya que normalmente las rocas Phores se encuentran en lugares de muy difícil acceso o se requiere una forma física especial para alcanzarlas. Cada una de las rocas representa un animal legendario del archipiélago, es bien sabido que la tribu Kiteem Fomin se fundó alrededor de la Biett Phores (La roca del fénix) por ser un símbolo espiritual de la isla de Kamadea y albergar las minas de rubíes más productivas de Yenkue. Además, aquellos que sigan la senda de las rocas encontrarán y aprenderán a controlar a su Risau de una forma tan efectiva que nunca podrán ser dominados por él completamente.

A efectos del juego: El Pj que emprenda este camino debe encontrar todas las piedras Phores para dominar su Risau. Cada roca que hayan estudiado les ofrece un nivel de control y reduce un punto las tiradas de Dominio Risau. A pesar de ser ídolos, las Phores no cuentan como Zenits y los Pj con objetos ciegos: Zenit, pueden usarlo normalmente.


-KACHASTOK, El camino de la danza: Este camino es uno de los menos conocidos por los habitantes de Yenkue. Únicamente se práctica en la isla de Neauq y encontrar a un maestro errante por el archipiélago es muy raro. El camino postula el dominio del hombre sobre la Risau mediante la concentración inducida por la danza y el baile ritual de piezas musicales antiguas ocultas en el bosque de Tales.La mayoría de adeptos de este camino son artistas que combinan sus espectáculos con el dominio de la Risau, logrando así una concentración, atracción y coordinación sobrenatural que cautiva completamente a aquellos que la presencian. El iniciado que desee aprender este camino tiene tres opciones:

-Ser Nativo de la isla Neauq
-Encontrar un maestro en el camino y lograr sus enseñanzas
-Encontrar las piezas ocultas en los Shydais colgantes de los arboles danzantes.

Los Shydai que contienen las piezas se hallan tallados o colgados de las ramas de los árboles más antiguos del bosque de Tales. Sus creadores son anteriores a la tribu y se les conoce con el nombre de los danzantes. La tribu Eigntales rinde culto a estas figuras dándoles la categoría de dioses. 25 son las piezas existentes distribuidas por todo el corazón del bosque: El sagrario de los danzantes. Durante la noche de Helbanen, las piezas suenan por sí solas (Aunque los miembros de la tribu afirman que son los danzantes quienes las interpretan) llenando el bosque con un brillo sobrenatural que culmina con la fiesta más sagrada de los habitantes de Neauq. (Ver Tribus: Eigntales,Alaok)

A efectos del Juego: El Pj que desee emprender este camino debe poseer la Habilidad bailar, cantar/tocar para poder interpretar las piezas antiguas. El proceso para aprender las piezas está descrito en la sección Shydais. Cada pieza bailada/Tocada/Cantada  otorga un nivel de control mientras dure el baile (Tir. Concentración bailar Dif Consultar Shydai), además, El Risau no puede dominar al Pj mientras el baile siga activo.Cada baile otorga un nivel de control distinto aunque el bailarín puede sumarlos para combinar ambos niveles y lograr un control más preciso aunque más difícil de ejecutar.


VENISKUE, el camino de los vientos: Este camino es el más usado por los eruditos Forhatta, aunque, cualquier Yen con la capacidad de volar o surcar los cielos de alguna manera puede tomar este camino. Existen en ciertos lugares del archipiélago unas corrientes de viento especiales llamadas Varrang Kuang, los dragones vivos. Estas corrientes de viento son conocidas por ser terriblemente violentas y despiadiadas con aquellos que osen tratar de surcarlas. Sin embargo, los pocos que han entrado en ellas y salido con vida han entrado en un estado de comunión con su Risau único .Las teorías del por qué de la comunión varían: Unos eruditos afirman que el cuerpo sufre de forma tan continuada y brutal que el Risau se ve obligado a unir su fuerza de forma perpetua con la del iniciado. Otros, por el contrario creen que las corrientes son entidades vivas y se alimentan de los Risau que no forman simbiosis con su portador. Ambas teorías son aceptadas y a menudo combinadas por los eruditos Forhatta, ya que lo que sí está claro es que cuando alguien supera una de las Varrang Kuang regresa siendo otra persona.

La forma más rápida de comenzar en esta senda es visitando el legendario monasterio Forhatta y remontando el vuelo hacia la corriente de Purk, donde solo el destino sabe que será del iniciado. El resto de corrientes se encuentran dispersas por todo el archipiélago y su ubicación es un secreto celosamente guardado por los Forhatta.

Las Varrang Kuang rotan por todo el archipiélago formando una espiral perfecta, en su centro siempre se desplaza la misma corriente: El Tekkai Banir. La última de las pruebas que alguien debe enfrentar para completar el camino… no se sabe de nadie que lo haya logrado. El resto de corrientes de aire se mantienen siempre en movimiento por lo que es difícil situar su localización por el iniciado. No obstante, una vez se halla superado una sola corriente, el Yen sentirá instintivamente si alguna se sitúa en su localización actual o en las cercanía.

A efectos del Juego: Los Pj que tomen este camino vital ganaran un nivel de control permanente por cada corriente que superen. Superar una corriente requiere dos Chequeos de cada atributo (5-9)(Representa que la corriente pone a prueba la mente,el cuerpo y el alma), el fallo en cualquiera de ellos es la muerte segura… Nadie dijo que fuese fácil. Sin embargo este peligroso camino tiene recompensas muy gratas. El Pj no sufrirá más intentos de dominio de su Risau y ganará un dominio adicional de viento permanente.


VARRANG KUANG:

-PURK, GUARDA DEL VIENTO: 6

-HENGUE, AZOTADORA: 8

-MINEOA, SIERVO DEL VIENTO: 6

-ASURU, CÁNTICO BAJO LA PUERTA: 7

-FILGUI, DESTRUCTOR RABIOSO: 8

-ABAAIN, LIBERTAD: 7

-WALMADA, DESHONRADA: 8

-ELBA, DUDA: 8

-OLMEID, EL REY ERRANTE: 6

-KURUKURKURU, TRABALENGUAS: 5

-VERMETEBRA, EL BARDO NEGRO: 8

-LIFER, EL SOÑADOR AZUL: 6

-NULA OCARTA, EL COSQUILLEO: 5

-SEPARANTE VIBRANTE, EL COMÚN: 7

-EÍBOAC, ACUNA-RÍOS: 5

-YMERO, EL DESOLADOR:6

-AGIGA MEHIT, EL QUE LO DERRIBA: 8

-AUUN, LA BRISA: 5

-TEKKAI BANIR, EL AZOTE DIVINO: 9



COGA, El camino de la calma: Los seguidores de este camino son conocidos por su temple y su equilibrio, pertenece a uno de los tres caminos vitales más usados y su uso está extendido por la mayoría del archipiélago. El camino consta de la supremacía de la claridad mental sobre los nublados instintos del Risau interior. La mayoría de soldados disciplinados utilizan este camino para mejorar su equilibrio y subyugar a su bestia interna. Por todo el archipiélago hay lugares especiales para la meditación conocidos como retiros atemporales. Suelen estar ubicados en zonas boscosas densas, la desnudez de la fría montaña o playas alejadas de las ciudades. La mayoría de adeptos pasan su vida subyugando su Risau y algunos incluso tras dominar por completo su Risau permanecen en estado de meditación y ayuno durante décadas o incluso siglos.

A efectos del juego: El Pj que siga este camino debe meditar al menos una vez al día durante x tiempo (X: Voluntad-4 Horas min 1) para mantener su Risau apartado de la mente. De no hacerlo, cada hora debe superar un chequeo de Dominación Risau – Voluntad. Cada día meditado con éxito le otorga un nivel de control adicional sobre su Risau pero la interrupción de la meditación le hará perder la mitad de niveles conseguidos. (Por interrupción se entiende que El Pj no ha podido completar su meditación diaria). El dominio comienza a partir de perder todos los niveles conseguidos de control hasta alcanzar 0, a partir de entonces, el dominio aumentará a ritmo de un nivel cada (Voluntad) días. Esto se interrumpe si el Pj logra meditar de nuevo normalmente (Con un penalizador –Dominio actual)



SIDAI VOARAX, El camino de la ira: Segundo de los tres camino más extendidos por el archipiélago, el Voarax comprende la dominación del Risau mediante la ira y la fuerza interna. Este camino está marcado por la pérdida, la guerra y la traición. La manera más común de comenzar esta senda es tras sufrir un trauma tan grave que el Risau es imposible de mantener alejado por ninguna otra senda, en este caso el iniciado debe usar su ira para mantener al Risau a raya y extraer sus poderes al mismo tiempo. Este estado de furia infinita es conocida como Teseng Voarax (La lucha de la ira) y sume al guerrero en un estado de confusión y desenfreno que puede poner en peligro a los que le rodean y a si mismo, ya que si el Risau vence la posesión será completa y total. Este camino aunque extendido y conocido por casi todos es muy poco usado y solo los más dotados y tenaces iniciados logran ser considerados Monjes de Sangre.

Las Tribus del norte (Skraerlings y Filbwinters) valoran mucho esta senda, incluso, es tomada como una decisión de valentía y estatus social. Solo aquel que se promete a librar una batalla eterna puede convertirse en el mayor de los guerreros. Aun así incluso dentro de éstas tribus, este camino es de los menos utilizado, aunque cualquiera puede hacerlo.

Aquellos que siguen esta senda nunca se libran del riesgo de ser dominados por el Risau que albergan, no obstante, aquellos que logran un mayor control sobre ella se convierten en Monjes de sangre. Esta orden de monjes enseña a sus discípulos una técnica capaz de imprimir la ira de forma literal en sus golpes y que la rabia tome la forma del poder elemental (Por lo que son rivales temibles).

A efectos del Juego: Este camino implica un riesgo alto por parte del Pj ya que a la mínima provocación o sensación de peligro el Pj debe superar un chequeo de voluntad (Dificultad variable) para no entrar en conflicto con su Risau y provocar La Lucha. A cambio el Pj gozara de un nivel de control igual a su voluntad x2.

La lucha: Se compone de una serie de dos tiradas, en la primera, el Pj selecciona el atributo, en la segunda, El Risau selecciona el atributo. En caso de empate se realiza una tercera tirada sobre el atributo más bajo de ambos. El vencedor obtendrá un nivel de Dominio/Control de forma automática. Los Atributos del Risau son idénticos a los del personaje intercambiando dos de ellos (A elección del master) por ronda.




VARRANG PRANGO,La tinaja de la vida: Este camino es muy usado por los usuarios de Varrang y consiste en la extracción del Risau del cuerpo del iniciado y su confinamiento en una tinaja especial que se entierra en Huerto extenso y de la que crece un árbol que actuará de Risau inmóvil, es decir incapaz de controlar al iniciado pero conectado a él para continuar con vida. Algunos de los iniciados en este camino talan el árbol y fabrican un cayado que alberga el espíritu del Risau y que al golpear libera parte de su poder. Al menos una vez al año el iniciado debe permanecer una noche entera durmiendo al pie del árbol Risau, el no hacerlo significa su muerte, este requisito es vital ya que durante esa noche el Risau podrá hablar y tratar de dominar al iniciado en este camino. Aquellos que talen el árbol y fabriquen un cayado perderán la capacidad de controlar los poderes del Risau.Sin embargo, cada golpe del bastón liberará energía y por tanto se convertirá en un Skalmodd elemental temible.

A efectos del Juego: El iniciado pierde todos los niveles de control de su Risau pero a cambio no será presa de los intentos de Dominación del Risau. Si opta por fabricar el arma (No tiene por qué ser un cayado pero debe ser enteramente de madera) cada ataque de esta provocará daño elemental de 1d10 niveles de control del Pj.

ADVERTENCIA: Este camino implica tal y como puede deducirse un nivel de control 0, por tanto, el Pj no podrá usar Kweys (Con la grave desventaja que ello conyeba) a excepción de su
Skalmodd elemental (Si decide tallarlo). El uso del Skalmodd elemental no requiere nivel de control alguno. Las razas con objeto mágico prohibido: Skalmodd, pueden usar de igual forma este objeto.


SIDAIGI, el camino personal: Sin duda es más complicado de los caminos ya que conlleva seguir una vida de privaciones y entrega absoluta a los caprichos de la bestia. Este camino enseña que el Risau no es el enemigo y no debe ser combatido sino honrado y apaciguado, los seguidores del Sidaigi son conocidos por seguir sus impulsos sin importar las consecuencias. Ya que haciendolo obedecen a su Risau y este permanece tranquilo y satisfecho, en algunas ocasiones,esto es terriblemente problemático y el iniciado desobedece a su bestia interior, la mayoría de desenlaces a esto conllevan la muerte del iniciado o su completa posesión,ya que, la bestia ultrajada tratará de dominar al iniciado y si no es posible (Casi nunca, la bestia es demasiado fuerte) tratará de provocar su muerte. No obstante muchos Yen poseen un Risau de carácter pacífico utilizan este camino para evitar problemas y conflictos en su vida.



A efectos del Juego: Mientras el Pj respete los deseos de su Risau no tendrá que hacer tirada alguna de dominación. Sus niveles de control oscilarán dependiendo del humor del Risau. En caso de desobedecer de forma directa alguna orden de la bestia, se tendrán que hacer tantas tiradas de Dominación como Voluntad -6 tenga el Pj (Min 2). Cada tirada fallida otorga un dominio de 1 a la bestia.