miércoles, 4 de junio de 2014

1000...

Pues... como explicarlo de tal forma que las palabras no suenen huecas y vacías? como imprimirles la fuerza que deseo imprimir en ellas mediante el teclado?.... Ya sé!


GRACIAS POR LEER Y VISITAR EL BLOG!!!!!


lunes, 2 de junio de 2014

INVENTARIO DE COMBATE

INVENTARIO DE COMBATE.


Que significa inventario de combate? Básicamente en la categoría de inventario de combate englobamos todo aquel material que pueda ser utilizado con fines ofensivos o defensivos. Para todo aquello que no pertenezca a esa categoría consultar el capítulo 15: Objetos mundanos.


Armas:

Espadas, hachas, martillos, ballestas, tridentes, Keltamis, dagas, utensilios de cocina… todo eso son lo que en los juegos de rol damos de llamar… ARMAS.

En Yenkue, los tipos de armas existentes son inclasificables, la regla de la unidad y la uniformidad militar se desvirtúa totalmente. Ya que, la libertad de elección de arma es la máxima de un guerrero. Aun así, ciertas tribus mantienen un arma concreta como símbolo ancestral de unidad y compenetración. Dichas tribus indican en su completa descripción dicha arma.

Partiendo entonces de que la unidad militar entre los Yen es algo completamente impensable, debemos señalar, que cada Pj es libre no solo para elegir el arma que guste (Excepto Skalmodds, eso a DM), si no que también es totalmente libre para crear su propia arma acorde a sus necesidades y preferencias…PERO OJO!, con las siguientes excepciones:

-Los Yen no conocen las aplicaciones de la pólvora fuera de la alquimia. Por tanto, no se permiten armas de pólvora.

-Las armas deben respetar las leyes de la física elemental. Es decir, si quieres una espada de 40 metros… perdona, pero no creo que exista herreros capaz de forjarla… Especialmente si la quieres con el grosor de dos o tres dedos. Coherencia.

-Los materiales exóticos hasta cierto punto. Es decir, esto no es minecraft!, aquí no existen espadas de diamante ni rubíes. Por ello pido coherencia en cuanto al material. Los materiales más frecuentes son:

-Madera

-Bronce

-Hierro

-Acero

-Piedra



Respetando las directrices anteriores, nuestro Pj podrá portar el arma que consideremos conveniente. El master se reserva el derecho a cambiar el arma a una más acorde con la posición del Pj o la profesión.


Para determinar que tipo de arma poseemos contamos con tres indicadores:


-Tamaño: La longitud, grosor y peso del arma.

-Daño: 1d4,1d6,1d8,1d10,1d12.

-Calidad del material: Mediocre, pobre, media, buena, excelente, superior, perfecta, Risau.


Y ahora procederemos a mostrar las clases de armas:


ARMA
TAMAÑO
DAÑO
CRÍTICO
RESISTENCIA
PARADA
F.M.
Minúscula
Pequeño
1d4
X4
1-8
-2           
0
Pequeña
Pequeño
1d6
X3
1-12
-1
0
Corta
Medio
1d8-1
X3
1-15
+1
1
Media
Medio
1d8
X3
1-20
+0
2
Larga
Medio
1d8+1-3
X4
1-25
+0
3
Grande
Grande
1d10+1-6
X5
1-30
-1-+2
4
Enorme
Enorme
1d12+1-8
X8
1-45
-1-+3
6



Nota: FM es la fuerza mínima que necesitemos para blandir el arma sin penalizador alguno, cada punto de diferencia entre la fuerza necesaria para blandir el arma y la fuerza del Pj aportará un penalizador de -1 (Fuerza necesaria superior lógicamente).

El material afecta de igual manera a la fuerza necesaria, dependiendo del material, la fuerza necesaria puede aumentar de 1-5.


-Las armas de proyectiles personales incluyen hasta el rango medio y no poseen capacidad de parada. Armas de proyectiles de mayor tamaño se consideran armas especiales o de asedio. (DM).



-En el momento en que un arma alcance el 0 de resistencia, esta se quiebra y debe ser reparada.






Armaduras:


Con armaduras entendemos cualquier tipo de protección que ayude a proteger el cuerpo de daños y heridas durante el combate. En Yenkue podríamos elaborar un interminable listado de armaduras de todas las criaturas que pueblan el archipiélago y aún nos faltarían muchas de ellas. Por ello hemos preferido dar unas medidas generales acerca de los atributos de las armaduras y que los masters trabajen un poco.


Los atributos de las armaduras son:

Bonificador de armadura
Penalizador velocidad.
Resistencia de la armadura
1-16
1-16
1-80


De todas formas dejamos una pequeña referencia como ejemplo


NOMBRE
BA
PV
RA
Cuero
1-7
1-5
1-35
Piedra
1-10
1-13
1-55
Metales
1-14
1-10
1-65
Especiales
1-16
1-16
1-80

NOTA: LOS SECONTS NO SIGUEN ESTAS REGLAS. CONSULTAR CAP 14: RESTOS DEL PASADO.



Cuando una armadura alcanza el 0 de resistencia, esta se rompe y debe ser reparada.


En el caso de los ESCUDOS: Sustituir BA por BP (Bonus de parada) (DM) y Dividir PV/2.

domingo, 1 de junio de 2014

FICHA DE PERSONAJE.

En este juego, disponemos de una ficha de personaje completa pero simple que mostramos a continuación, junto con como rellenarla y tener a tu Pj listo para jugar en un abrir y cerrar de Ojos.



Nombre: El nombre de tu Pj. En Yenkue los apellidos importan poco y los Yen suelen portar únicamente el nombre familiar que ellos prefieran.

BLOQUE 1


Tribu: La tribu a la que pertenece nuestro Pj.

Kwey Afín:

Kwey Ciego:

Edad: La edad de madurez de un Yen oscila entre los 10 y los 999 años. Es decir, un Yen parte de aventuras o comienza un oficio cuando se considera a sí mismo preparado. El hecho de que los Yen tengan una vida muy longeva (Hasta 1000 años) ayuda bastante a promover este hecho universal. No obstante, a no ser que quieras escribir la biblia de tu Yen recomendamos que su edad no exceda los 70 años.

Elemento: El elemento que es capaz de manipular tu Yen mediante el uso de Kweys. (Elemento Afin)

Beneficios de elemento:

Rasgos Especiales: Si tu Pj posee algún rasgo especial R E (Para abreviar), este es el lugar donde debes anotarlo.

D. Física: Una breve descripción física de tu Pj

D. Psicológica: Una breve descripción psicológica de tu Pj

Temperamento Risau: Consultar Master.

Profesión: La profesión que ejerce tu Pj. (Comienzas con el beneficio básico)

Puntos de Profesión: Indican el nivel de desarrollo de la profesión. Comenzais con 1pto gratuito (Básico).

Progreso profesional.

                -Teoría:

                -Práctica:



BLOQUE 2:


Atributos: Dispones de 17 +1d6 Ptos para distribuir entre los 7 Atributos principales que aparecen a continuación. Es posible tener atributos con valor 0 pero esto indica algún tipo de trastorno o retraso del Pj (Consultar con el Master).


Atributos Primarios:

Fuerza

Destreza/Agilidad

Constitución

Inteligencia

Voluntad

Percepción

Carisma


Atributos Secundarios: A raíz de los atributos


PDV: Fuerza + (Constitución x 4)

Iniciativa: Percepción + Agilidad

Aguante: (Destreza + Constitución + Voluntad)/3. (Redondeando) 1,4= 1   2,6=3

Velocidad: Destreza x3

Ataque Básico: Destreza/2 o Fuerza/2 o Percepción/2 (Proyectiles). (Redondeando) 1,4= 1   2,6=3

Defensa Básica: Destreza/2 o Cons/2 (Redondeando) 1,4= 1   2,6=3

Concentración:13- Modificador Voluntad-Modificador Inteligencia- Elemento. 

Nivel de Control Pasivo: Vol -2



BLOQUE 3:



Habilidades: Dispones de 10 Ptos para distribuir entre las habilidades generales… pero, puedes arriesgarte a tener más puntos si renuncias a los 10 y tiras 3d6… o incluso puedes arriesgarte con el último método. Consistente en lanzar 1d20 +1d8.

Con estos 3 tipos de forma para calcular los puntos de habilidades tratamos de representar si el Pj ha sido un estudiante normal (10 ptos) o ha tenido las oportunidades en bandeja (Método 3) o al menos más de las normales (Método 2) y cómo las ha aprovechado…

Cada habilidad cuesta 1 Pto hasta alcanzar el +3, 2 ptos hasta alcanzar el +5, 4 ptos hasta alcanzar el +7 y 5 ptos hasta alcanzar el +12. A partir de aquí las habilidades cuestan 6 ptos.



Posición: Nos indica la posición inicial de nuestro Pj en su tribu. Para calcularla, tira 1 dado de tantas caras como posiciones posibles tenga 1 tribu. (Las tribus de posición 1-2 tiran monedas.)



Economía: DM.

Piezas de cobre:

Piezas de Plata:

Piezas de Oro

Piezas imperiales

Piezas de Jade



BLOQUE 4:



Montura: Características de la montura (Si la tiene).


Mochila: El inventario del Pj.

Carga: Aguante x15 (Carga máxima del Pj)

Herencia: Tu Pj ha heredado algo?, es dueño de una cabaña o de toda una aldea… posee una simple espada o un legendario Skalmodd?. Si deseas saber que tipo de herencia posee tu Pj consulta a tu master (No es obligatorio pero puede dar juego y promover un determinado destino)

Destino: Qué impulsa a tu Pj a seguir adelante?, es la simple hambre de aventuras o busca venganza? Ha caído en desgracia por practicar la alquimia o quizás a sido despojado de su familia por los Yen Maddank?... este es el lugar donde detallar que mueve a tu Pj, su… motivación.



 BLOQUE 5:


Control: Nivel de control actual del Pj

Dominio: Nivel de Dominio actual del Risau.

Nivel de control elemental: Nivel de control elemental actual del Pj.

Camino vital: La forma que tu Pj ha elegido para dominar a su bestia.



BLOQUE 6:


Historia: No es obligatorio pero sí recomendable.





TU FICHA DE PERSONAJE… ESTÁ LISTA!!!



Anexo:


Modificadores de Atributo:


Valor de atributo                          Mod

0-1                                                -1
2-3                                                 0
4-5                                                +1
6-7                                                +2
8                                                   +3
9                                                   +4
10                                                 +5


Dificultades:


NIVEL DE DIFICULTAD
NÚMERO NECESARIO
Muy fácil
4
Fácil
6
Normal
7
Difícil
11
Muy Difícil
13
Hazaña
15
Risau
18
Elemental
22
Imposible
25


Pruebas de Aguante:

 1d8 VS la dificultad impuesta por el master - Aguante negativo.

Chequeo de atributo:

1d6 + el modificador de atributo VS Dif impuesta por el master

COMBATE:

Nº de acciones: Mod Des +1

Iniciativa: 1d6 + Mod Agi + Mod Per

Ataque: A. B. + Mod Hab+ 1d6

Defensa: D.P+Mod Esquivar/Hab arma (Detener)+1d6.

      Daño: Daño Arma + Mod Atri.
      
      Armadura: Daño- Armadura. (Restamos daño total al valor de resistencia de la armadura)


     Crítico:

     Combate: Doblar tirada Defensiva/Atacante rival.

     Pifia: Si sacas 1, vuelve a tirar, con otro 1-2 pifia.

     

CONTROL Y DOMINIO: CONTROL Y DOMINIO (PARTE 3 DE 3)


11-      MIHAWK: VIGILANTES DEL RISCO.



CONTROL:


1-      Viento: Básico

2-      Supervivientes: +2 Supervivencia (Montaña)

3-      Alas: Permite al Pj planear (Vel x4 Metros)

4-      Viento: Avanzado


5-      Bendición del Rey de los cielos: +1 Per

6-      Viento: Maestro

7-      Pioneros Gastrafenn: El Pj obtiene la habilidad especial Arrastrar y soltar. Si ya era un Gastrafenn obtiene un Bonus igual al Mod de Fue.

8-      Plumaje Mihawk: Aumenta distancia de vuelo a Des x 5. (Color a elección)

9-      Viento: Elemental

10-    Visión celestial: +10 Avistar.




DOMINIO:


1-      Ojo rapaz: +1 Avistar

2-      Viento: Básico

3-      Viento: Avanzado

4-      Plumaje Mihawk: Ver Control

5-      Viento: Maestro

6-      Garras de halcón: El Pj puede usar éstas para atacar lanzándose en picado sumando un bonus a DM. +1 Trepar. -2 Carisma.

7-      Pico: El Pj pierde la capacidad de hablar, salvo en graznidos inteligibles solo por otros Mihawk. -2 Carisma.

8-      Ojos asesinos: +3 Intimidar

9-      Viento: Elemental

10-   Dominación completa.



-

12-      RAZZIA NERADA: SOMBRAS DE LA MONTAÑA



CONTROL:

1-      Montañeros: +1 Fuerza

2-      Visión ancestral: -1 Carisma

3-      Sombra: Básico

4-      Escaladores natos: +3 Trepar

5-      Guerreros adiestrados: +1 Arma Elegir

6-      Sombra: Avanzado

7-      Pezuñas: +2 Velocidad, +2 Trepar, Carisma -1

8-      Sombra: Maestro

9-      Marcados por el cambio: Siempre que el Pj sea alcanzado por el efecto de un Kwey elemental (Excepto Luz), El Pj puede optar por realizar una tirada de concentración. Si tiene éxito el hechizo no tendrá efecto sobre el Pj. Si falla, el Pj sufrirá los efectos del Kwey por duplicado.

10-   Sombra: Elemental



DOMINIO:

1-      Pelaje negro: +2 Esconderse, -1 Carisma.

2-      Pezuñas: Ver Control.

3-      Cola: -

4-      Cornamenta de sombras: Los ataques con cornamenta causan 1d4 de daño adicional. El Pj además puede usarlas para realizar ataques de presa.

5-      Pacto oscuro: El Pj ha cedido demasiado terreno al Risau. Este, atraído por las incomprensibles promesas de la oscuridad ha entregado su cuerpo a esa inmensa fuerza, entrando en una lenta espiral hacia la oscuridad, la corrupción y la obliteración total del Yen… las sombras ya no guían sus pasos y poco a poco la oscuridad corrompe la mente y el cuerpo. En esta fase los ojos del Pj se tornan negros (-1 Carisma), Al moverse, el Pj deja un rastro de pura sombra (+1 Esconderse) (+1 DB).

6-      Abrazo de la oscuridad 2: La oscuridad infecta las extremidades del Pj tornándolas garras monstruosas. (Ataques desarmado causan 1d8 de daño)

7-      Locura negra: La mente del Pj se ve invadida por la oscuridad (Inteligencia /2), el Pj sucumbe en ocasiones a sus instintos más básicos ( Por ejemplo, soltar balidos en la mitad de una conversación o perderse en la noche mientras destroza todo a su paso en un frenesí de muerte y oscuridad)

8-      Esculpido por la oscuridad: La oscuridad infesta el cuerpo del Pj como si de un parásito se tratase, arraigada en su interior, ésta comienza deforma y cambia el cuerpo del huésped hasta convertirlo en un ser aberrante de formas espeluznantes. el Pj es deformado físicamente (A decisión del Pj y el Master) hasta quedar irreconocible. El tamaño y los atributos pueden variar pero su Inteligencia y voluntad quedarán reducidos a 1. El número de ataques aumenta en 1d6 (O a elección del master). El Pj puede elegir tratar de modificar su estructura en cualquier momento, con una dificultad de 12 (Vol). Cada intento anula el volver intentar el cambio durante 2d6 horas.

9-      Interior Oscuro: La oscuridad transforma el interior del Pj en un pozo de propia corrupción. Órganos internos, esqueleto, músculos y cualquier trazo del cuerpo es substituido por oscuridad pura. El Pj gana 1d20 ptos de vida, además, cuando sufra una herida, la oscuridad creará motas negras (Ver bestiario.)

10-   Finalmente la Oscuridad ha devorado por completo el alma y la mente del Pj, como consecuencia el Risau del Yen también ha perecido y ha nacido… un ser compuesto por pura oscuridad. Estos seres son, según ciertos eruditos, totalmente ajenos al paso del tiempo. Afortunadamente, estos seres son incapaces de soportar la más mínima luz por lo que rondan por las entrañas del mundo: En ignotas y olvidadas cavernas donde la luz del sol es un sueño y el pesado sonido de las moles de oscuridad lo inunda todo. (Ver Bestiario)





13-      YEN TEXFE: GUARDIANES DE LOS TÚMULOS


CONTROL:

1-      Cultistas: +1 Int, +1 Com

2-      Sombra: Básico

3-      Cronistas: Con mundo +2

4-      Sombra: Avanzado

5-      Pico Negro: El Pj pierde la capacidad de hablar, salvo en graznidos inteligibles solo por otros Yen Texfe, El pico negro permite al Pj hablar con los cuerpos muertos (DM)

6-      Sombra: Maestro

7-      Alas Negras: El Pj es capaz de Planear (Velocidad x3)

8-      Sombra: Elemental

9-      Sabiduría de los muertos: +1 Concentración si ha hablado con una cadáver en menos de 24 horas.

10-   Resurrección del Túmulo. El Pj introduce su fuerza mental en un cuerpo y lo anima resucitando tanto al Yen como al Risau. Este poder tiene una duración indefinida… no obstante, si el lanzador del hechizo perece el muerto lo hará también. Para ejecutar este ritual es necesario una tirada de Concentración por hora durante 13 horas, diversos acólitos pueden combinar sus poderes para alternar entre ellos las tiradas de concentración.



DOMINIO:


1-      Alas Negras: Ver Control.

2-      Sombra: Básico

3-      Sombra: Avanzado

4-      Pico Negro: Ver control

5-      Ecos perturbadores: -1 Concentración

6-      Necrofagia: El Pj NECESITA alimentarse de cadáveres, esto no quiere decir que muera si se come una manzana pero por propia voluntad jamás ingerirá un alimento vegetal o cocinado.

7-      Locura negra: La mente del Pj se ve invadida por la oscuridad (Inteligencia /2), el Pj sucumbe en ocasiones a sus instintos más básicos ( Por ejemplo, echar a volar sin motivo alguno en medio de una taberna o perderse en la noche mientras destroza todo a su paso en un frenesí de muerte y oscuridad)

8-      Esculpido por la oscuridad: La oscuridad infesta el cuerpo del Pj como si de un parásito se tratase, arraigada en su interior, ésta comienza deforma y cambia el cuerpo del huésped hasta convertirlo en un ser aberrante de formas espeluznantes. el Pj es deformado físicamente (A decisión del Pj y el Master) hasta quedar irreconocible. El tamaño y los atributos pueden variar pero su Inteligencia y voluntad quedarán reducidos a 1. El número de ataques aumenta en 1d6 (O a elección del master). El Pj puede elegir tratar de modificar su estructura en cualquier momento, con una dificultad de 12 (Vol). Cada intento anula el volver intentar el cambio durante 2d6 horas.

9-      Cosechador: La oscuridad transforma el interior del  Pj, vaciándolo por dentro y creando en él un hambre infinita, la mente se erosiona y se derrumba al tiempo que el hambre tortura al Pj que por otro lado solo puede comer cadáveres. Lo más aberrante es que los cadáveres que devora son almacenados en su deforme cuerpo, otorgándole fuerzas y transformando los huesos en aberraciones oscuras. El Pj se ve poseído por una hambre inmensa, cada cadáver que devora le otorga 1 pto adiciona de salud (Sin límites, pero aumenta la masa de forma proporciona), el Pj puede escupir esqueletos devorados que se transforman en Muertos Nerada (Ver bestiario.)

10-   Finalmente la Oscuridad ha devorado por completo el alma y la mente del Pj, como consecuencia el Risau del Yen también ha perecido y ha nacido… un ser compuesto por pura oscuridad. Estos seres son, según ciertos eruditos, totalmente ajenos al paso del tiempo. Afortunadamente, estos seres son incapaces de soportar la más mínima luz por lo que rondan por las entrañas del mundo: En ignotas y olvidadas cavernas donde la luz del sol es un sueño y el pesado sonido de las moles de oscuridad lo inunda todo. (Ver Bestiario)






14-      SKRAERLINGS: GUARDIANES DE LA FUENTE DE ENERGÍA.


CONTROL:

1-      Sangre guerrera: +1 Arma a elegir, +1 Arma a elegir

2-      Guerreros Adiestrados: +1 Arma a elegir

3-      Varrang: Básico

4-      Secretos del Norte: +1 Fuerza, Supervivencia +1 ( Norte), +2 Nadar, +2 Conocimiento animales (Norte), +1 Rastrear, +3 Leyendas (Norte).

5-      Guerreros Ancestrales: +1 Arma a elegir

6-      Varrang: Avanzado

7-      Furia de Batalla: 1d3 ataques adicionales por combate

8-      Un antiguo propósito: +4 Leyendas (Norte)

9-      Guerreros de la primera Era: +1 Arma a Elegir.

10-   Skraerling: +1d3 Fuerza, +1d3 Cons.




DOMINIO:


1-      Guerreros Adiestrados: +1 Arma a elegir.

2-      Piel de Oso: +1 Tiradas de temperatura (Pelaje Marrón/Blanco/Negro/Gris/Beis/Ocre).

3-      Varrang: Básico.

4-      Orejas de Oso: +2 Escuchar, -1 Carisma.

5-      Llamada del Instinto: El Risau se introduce en la mente del Pj logrando que este se muestre mucho más perceptivo y empático con la naturaleza. Además, desarrolla una gran gusto por el salmón. +4 Carisma (Con animales y arboles parlantes).

6-      Cabeza de Oso: El Pj torna su cabeza Yen en una cabeza de Oso. El Pj Gana un ataque adicional desarmado, no obstante, genera un ataque de oportunidad. -1 Carisma.

7-      4 patas: velocidad x2, no puede usar armas

8-      Varrang: Avanzado

9-      Varrang: Avatar.

10-   Dominio Completo, Ver Bestiario.




15-      EIGNTALES: OJOS EN EL BOSQUE DE TALES.


CONTROL:

1-      Tiempo: Básico

2-      Rastreador experto: +3 Rastrear

3-      Tiempo: Avanzado

4-      Raudos: +4 Correr

5-      Artistas Ancestrales: Arte a elección +2

6-      Pies Ligeros: Sigilo +1, Bailar +1, DP +1,  Iniciativa +1, Trepar +1

7-      Orejas de Zorro: +2 Escuchar

8-      Protectores del Bosque: +3 Con animal/ vegetal

9-      Tiempo: Maestro

10-   Dominación Completa, Ver Bestiario.



DOMINIO:

1-      Orejas de Zorro: Ver Control

2-      Susurros amarillos: -3 Concentración

3-      Ojos de Zorro: +1 Carisma

4-      Voz hipnótica: +3 Cantar


5-      Tiempo: Básico

6-      Tiempo: Avanzado

7-      Arte Interna: +3 arte a elegir

8-      Tiempo: Maestro

9-      Desanexión Temporal: El Pj ignora el paso del tiempo. A todos los efectos.

10-   Dominio Completo, Ver Bestiario.





16-      SCURTS: DEFENSORES DE LA FUENTE AZUL.


CONTROL:

1-      Acuáticos: El Pj posee branquias. Debe entrar en el agua una vez cada 24 horas o sufrirá 1d10 puntos de daño automático, +1 pto cada hora adicional.

2-      Nadadores Natos: +2 Nadar

3-      Agua: Básico

4-      Agua: Avanzado

5-      Agua: Maestro

6-      Extremidades Palmeadas: Velocidad al nadar se considera velocidad a pie, +2 Nadar

7-      Piel azulada: +2 Esconderse (Agua)

8-      Habla del mar: El Pj puede comunicarse con los habitantes del mar sin necesidad de tirada alguna.

9-      Nadadores Ancestrales: +2 Nadar

10-   Agua: Elemental.


DOMINIO:

1-      Acuáticos: El Pj posee branquias. Debe entrar en el agua una vez cada 24 horas o sufrirá 1d10 puntos de daño automático, +1 pto cada hora adicional.

2-      Agua: Básico

3-      Piel Azulada: +2 Esconderse (Agua)

4-      Agua: Maestro

5-      Adaptación: La tribu Scurts se caracteriza por ser la única tribu acuática que ha logrado vencer la gran debilidad elemental del Agua. El Pj es inmune al rayo.

6-      Aleta Dorsal:  +2 nadar, -1 Carisma, Velocidad en el agua +5

7-      Mucosa protectora: Una mucosa especial recubre los ojos del Pj dándole un aspecto extraño y asqueroso. El pj es inmune a ceguera. +2 Intimidar,-2 Carisma.

8-      Forma de Risau: El pj sufre una metamorfosis que le hace perder las piernas y transforma su cuerpo en una enorme anguila. +3 Nadar, -1 Carisma. DP +4 (Agua)

9-      Agua: Avatar

10-   Dominio completo.




17-      RAIKEN KUANG: LOS ANTIGUOS


CONTROL:

1-      Escamas Ryuken: Ar +3, Ignífugas

2-      Feudalismo: +2  Agricultura/Caza/Pesca/Recolección.

3-      Fuego/Luz: Básico

4-      Alas: El Pj puede Planear (Velocidad x2)

5-      Fuego/Rayo: Avanzado

6-      Humildad: +1 Tiradas de concentración.

7-      Regalo Abaain: El Pj obtiene la H E Equilibrio (Rango 3)

8-      Fuego/Luz: Maestro

9-      Ofrenda Pannu: El Pj obtiene la HE Sangre fría (Rango 2)

10-   Fuego/Luz: Elemental.



DOMINIO:

1-      Escamas Ryuken Negras: +2 Ar, +3 Esconderse.

2-      Alas: El Pj puede Planear (Velocidad x2)

3-      Ira: +2 Ataques, -2 Carisma.

4-      Fuego/Luz: Avanzado

5-      Sentidos del Gran Padre: +1 Percepción.

6-      Fuego/Luz: Maestro

7-      Fragilidad temporal: El Pj recibe el doble de daño por elemento tiempo.

8-      Cuernos: Ataque adicional, daño perforante.

9-      Fuego/Luz: Avatar.


10-   Desintegración completa. El Pj se desintegra.





18-      YEN FILBWINTER: HABITANTES DEL PASO HELADO.



CONTROL:

1-      Guerreros Adiestrados: +1 Arma a elegir
.
2-      Cazadores: +2 Caza.

3-      Hielo: Básico

4-      Rastreadores expertos: +3 Rastrear

5-      Habitantes del Paso Helado: +4 Supervivencia

6-      Hielo: Avanzado

7-      Guerreros Ancestrales: +1 Arma a elegir

8-      Hielo: Maestro

9-      Custodio del Norte: Con animal+4, Con vegetal +1, Leyendas +2, Con mineral +2, +1 Carisma (Conocimientos Norte)

10-   Hielo: Elemental.



DOMINIO:


1-      Piel de Lobo: +1 Supervivencia, +1 Rastrear, +1 DP

2-      Hielo: Básico

3-      Dominante: El Pj deberá realizar una tirada de Dominio cada vez que su territorio sea invadido (Tanto lugares como objetos, cualquier pertenencia del Pj se incluye o al menos aquellas que le resulten importantes)

4-      Hielo: Avanzado.

5-      Garras: Daño desarmado del Pj aumenta en 1d4 adicional.

6-      Hielo: Maestro

7-      Fauces: El Pj obtiene un ataque adicional que causa presa (Cortante), Genera un ataque de oportunidad.

8-      Cuatro patas: velocidad x3, no puede usar armas

9-      Hielo: Elemental.

10-   Dominación Completa, ver bestiario.





19-      TAKKS: HEREDEROS DE LAS RUINAS.



CONTROL:

1-      Colmillos Portadores: El Pj posee unos colmillos que le otorgan un ataque adicional desarmado, el ataque no otorga daño adicional. Sin embargo, infecta al objetivo con una enfermedad a elección del PJ DE LAS ENFERMEDADES GANADAS EN NIVELES DE CONTROL Y DOMINIO. Este ataque genera un ataque de oportunidad. (Pirexia)

2-      Gripe, Guerreros adiestrados: +1 Arma a elegir.

3-      Tierra: Básico

4-      Alquimistas: +1 Alquimia

5-      Tierra: Avanzado

6-      Rabia, Guerreros Ancestrales: +1 Arma a elegir

7-      Expertos Alquimistas: +2 Alquimia.

8-      Tierra: Maestro

9-      Rabia, Compuestos estables: +1 Tiradas explosivos.

10-   Gangrena, Desbloquear conciencia: +3 INT


DOMINIO:

1-      Colmillos Portadores: VER CONTROL.

2-      Diarrea, Pirexia.

3-      Pelaje Gris: +1 Esconderse

4-      Trombos, Aneurisma

5-      Tierra: Básico.

6-      Tuberculosis

7-      Colmillo azul, Cola Rosada: -1 Carisma.

8-      Piel de cristal. Gangrena.

9-      Tierra: Maestro.

10-   Dominio completo




20-      YEN NENGARA: HABITANTES DE LOS NENUFARES ROJOS.



CONTROL:

1-      Glándula Venenosa: El Pj posee una glándula venenosa que puede usar a voluntad para generar un veneno que exuda por la piel. El Rango del veneno viene indicado en los NIVELES DE CONTROL Y DOMINIO. (Rango1)

2-      Alquimistas: +1 Alquimia

3-      Ágil:+1 Destreza. (Rango 2)

4-      Agua: Básico

5-      Eruditos: +1 Leer/Escribir

6-      Agua: Avanzado

7-      Agua: Maestro

8-      Nadadores Natos

9-      (Rango 4)

10-   Agua: Elemental.



DOMINIO:

1-      Glándula Venenosa: VER CONTROL.

2-      Ágil: +1 Des

3-      Mente despierta: +1 Int

4-      (Rango 3)

5-      Ojos del cieno: +3 Avistar

6-      Agua: Avanzado

7-      Piel colorida (Elegir tonalidad). (Rango 4)

8-      Agua: Maestro

9-      Ancas: +5         Saltar, -1 Carisma. (Rango 6)

10-   Dominación completa.


NOTA: EL PJ PUEDE DECIDIR EN CUALQUIER MOMENTO LA INTENSIDAD DEL VENENO, INDEPENDIENTEMENTE DE LO SUPERIOR DEL NIVEL DE CONTROL A LA INTENSIDAD DESEADA. CADA DOSIS DE VENENO TARDA 100- CONS X VOL MIN.





21-      TERRAMARE: GUARDIANES DE LAS RUINAS FLOTANTES:


CONTROL:

1-      Pescadores Avezados: +2 Pescar

2-      Marcas del maestro: +2 Carisma

3-      Agua: Básico

4-      Pescadores expertos: +2 Pescar

5-      Enseñanzas del maestro: Con Mundo +3

6-      Agua: Avanzado

7-      Eruditos: +1 Leer/Escribir

8-      Agua: Maestro

9-      Pescadores Ancestrales: +3 Pescar, +1 Carisma.

10-   Agua: Elemental.


DOMINIO:

1-      Plumaje gris: +2 Esconderse

2-      Marcas del maestro: +2 Carisma

3-      Agua: Básico

4-      Alas: Permiten al Pj planear (Velocidad x2), El Pj no puede usar armas.

5-      Garras: Ataques desarmados causan 1d4 de daño adicional (+

6-      Agua: Avanzado

7-      Agua: Maestro

8-      Pico vistoso: +1 Carisma. El pj obtiene un pico de colores vistosos que le impide ser entendido por cualquiera que no pertenezca a los terramare.

9-      Agua: Elemental

10-   Dominación completa. Ver Bestiario.



22-      CKATS: LOS OSCUROS.


CONTROL:

1-      Determinación: +1 Vol

2-      Alas: El Pj es capaz de Planear (Vel x2)

3-      Secretos Oscuros: Con Mundo +5 (Mal Antiguo)

4-      Sombra: Básico

5-      Sombra: Avanzado

6-      Sombra: Maestro

7-      Guerreros Adiestrados: +1 Arma a elegir

8-      Sombra: Elemental

9-      Guerreros Ancestrales: +1 Arma a elegir.

10-   Sombra: Avatar (Oscuridad)


DOMINIO:

1-      Alas: El Pj es capaz de Planear (Vel x2)

2-      Piel flexible: La piel del Pj se torna gomosa y flexible. +1 DP

3-      Sombra: Básico

4-      Sombra: Avanzado

5-      Ceguera: El Pj se vuelve completamente ciego. Avistar 0, +1 Per, +2 Escuchar.

6-      Sombra: Elemental.

7-      Alas del silencio: +4 Sigilo (Vuelo). +15 velocidad (Vuelo)

8-      Agudeza sónica: +5 Escuchar

9-      Sombra: Avatar (Oscuridad)

10-   Dominio completo, Ver Bestiario



23-      QWENTARN: GUARDIANES DE LA FUENTE ETERNA



CONTROL:

1-      Tierra: Básico

2-      Guerreros adiestrados: +1 Arma a elegir.

3-      Tierra: Avanzado

4-      Nacimiento Rocoso: +3 Con Mineral

5-      Guerreros Ancestrales: +1 Arma a elegir

6-      Tierra: Maestro

7-      Guerreros Legendarios: +1 Arma a elegir

8-      Resistencia de la montaña: +3 Aguante

9-      Verdugos: +1 AB

10-   Paz Interior: +2 Tiradas de concentración (+3 Si escogen el Sidai Varrang Coga)



DOMINIO:

1-      Corpulencia: +1 Cons

2-      Indiferencia: +1 Vol, -1 Carisma

3-      Tierra: Básico

4-      Pelaje de roca: +3 Ar

5-      Tierra: Avanzado

6-      Corpulencia extrema: +1 Cons

7-      Tierra: Maestro

8-      Cuerpo de Roca: +2 Ar, +2 Cons (+1d10 x 100 Kg de Peso +1d4 m de altura)

9-      Tierra: Elemental

10-   Dominación Completa, Ver bestiario.



24-      ALAOK: GUARDIANES DEL BOSQUE ALECIPTO



CONTROL:

1-      Trepadores: +1 Trepar

2-      Vigilantes avezados: +1 Avistar

3-      Viento: Básico

4-      Trepadores expertos: +1 Trepar

5-      Guardabosques: +2 Con animal (Bosques), +2 Con vegetal (Bosques)

6-      Viento: Avanzado

7-      Viento: Maestro

8-      Trepadores de Aleciptos: +2 Trepar

9-      Vigilantes expertos: +2 Avistar

10-   Viento: Elemental.




DOMINIO:

1-      Trepadores: +1 Trepar

2-      Pelaje Gris: + 1 Esconderse (Noche)

3-      Viento:Básico

4-      Garras trepadoras: +4 Trepar

5-      Viento: Avanzado

6-      Amigos del Banir: El Pj es capaz de planear (Velocidad/2).

7-      Viento: Maestro

8-      Ira:  +2 Ataques, -2 Carisma

9-      Viento: Elemental

10-   Dominio Completo, Ver bestiario.




25-      OKARTAM: GUARDIA DE LA FUENTE DE LAS ERAS.



CONTROL:

1-      Caparazón Frágil: +0 Ar., +1 DP

2-      Tiempo: Básico

3-      Eruditos: +1 Leer/Escribir.

4-      Caparazón Robusto: +1 Ar, +1 DP.

5-      Revestimiento Temporal: +1 Ar.

6-      Tiempo:Avanzado

7-      Caparazón Anciano: +2 Ar, +1 DP

8-      Tiempo: Maestro.

9-      Susurros de los antepasados: +2 Int.

10-    Tiempo: Elemental.


DOMINIO: Los Okartam no poseen dominio, en su lugar, su Risau busca el envejecimiento y la derrota de estos ante el tiempo. Cada nivel de dominio obtenido por el Okartam se convierte en 10 años de envejecimiento adicional. Al obtener los 10 niveles el Pj se torna polvo o es poseído por completo (DM).



26-      ALDREMTIA:VIGILANTES DEL BOSQUE MUERTO.


CONTROL:

1-      Alas: El Pj obtiene alas que le permiten planear (Vel x2)

2-      Vigilantes avezados: +1 Avistar.

3-      Guerreros adiestrados: +1 Arma a elegir.

4-      Sombra: Básico

5-      Vigilantes expertos: +2 Avistar

6-      Custodios de conocimiento antiguo: +3 Leyendas.

7-      Sombras: Básico.

8-      Guerreros Ancestrales: +1 Arma a elegir.

9-      Sombra: Maestro.

10-   Tácticas de Fálarin: +4 Ataque vs No muertos.



DOMINIO:

1-      Ojos penetrantes: +2 Avistar, -1 Carisma.

2-      Sombra: Básico

3-      Alas: El Pj obtiene alas que le permiten planear (Vel x2)

4-      Sombra: Avanzado

5-      Plumaje Fálarin: +1 Esconderse, +1 Sigilo, +1 Ataque vs no muertos (Blanco, pardo,gris)

6-      Sombra: Maestro

7-      Evitar el pacto: +2 Vol

8-      Sombra: Elemental.

9-      Sombra: Avatar.

10-   Dominio Completo, ver bestiario.



27-   PIKIPANDAN: MONJES DE LA ISLA PERDIDA.


CONTROL:

1-      Determinación: +1 Vol

2-      Enseñanzas de Pistus, el durmiente: +1 tiradas Concentración.

3-      Ciencia del Palo: +1d4 daño con bastones. +2 bastón a elegir.

4-      Alineamiento etílico: Básico.

5-      Enseñanzas de Elba, la indecisa: +2 Habilidad/ es a elección.

6-      Alineamiento etílico: Avanzado.

7-      Enseñanzas de Kamino, Erudito eterno: +2 Leer/ Escribir

8-      Alineamiento etílico: Maestro

9-      Enseñanzas de Groka, el orgulloso: +3 Aguante.

10-   Alineamiento etílico: Elemental.



DOMINIO:

1-      Pelaje de panda elemental (Rojo, azul, negro, verde, violeta, blanco, amarillo,pardo)

2-      Mandamiento del Puño: +2 daño desarmado

3-      Alineamiento etílico: Avanzado

4-      Enseñanzas de Lu, la oscura: +1 Int, +3 Esconderse, +2 Sigilo.

5-      Alineamiento etílico: Maestro

6-      Enseñanzas de Pipen, el secreto: +2 Con. a elección.

7-      Alineamiento etílico: Elemental.

8-      Liberación de la bestia: Cada vez que el Pj realiza una acción tira una moneda. Si gana el Pj, la acción se realiza normalmente. Si pierde el Pj puede elegir entre que el Risau realice en su lugar la acción (Con todas las consecuencias) o realizar una tirada de dominación.

9-      Enseñanzas de Chengan Puñotrueno: +3 daño desarmado, +4 Combate desarmado. +6 Con mundo, +1d6 atributo a elección. El Pj es considerado un Líder Pikipandan en pleno derecho.

10-   Dominio completo, ver bestiario.