INVENTARIO DE COMBATE.
Que significa inventario de combate? Básicamente en la
categoría de inventario de combate englobamos todo aquel material que pueda ser
utilizado con fines ofensivos o defensivos. Para todo aquello que no pertenezca
a esa categoría consultar el capítulo 15: Objetos mundanos.
Armas:
Espadas, hachas, martillos, ballestas, tridentes,
Keltamis, dagas, utensilios de cocina… todo eso son lo que en los juegos de rol
damos de llamar… ARMAS.
En Yenkue, los tipos de armas existentes son
inclasificables, la regla de la unidad y la uniformidad militar se desvirtúa
totalmente. Ya que, la libertad de elección de arma es la máxima de un
guerrero. Aun así, ciertas tribus mantienen un arma concreta como símbolo
ancestral de unidad y compenetración. Dichas tribus indican en su completa
descripción dicha arma.
Partiendo entonces de que la unidad militar entre los Yen
es algo completamente impensable, debemos señalar, que cada Pj es libre no solo
para elegir el arma que guste (Excepto Skalmodds, eso a DM), si no que también
es totalmente libre para crear su propia arma acorde a sus necesidades y
preferencias…PERO OJO!, con las siguientes excepciones:
-Los Yen no conocen las aplicaciones de la pólvora fuera
de la alquimia. Por tanto, no se permiten armas de pólvora.
-Las armas deben respetar las leyes de la física
elemental. Es decir, si quieres una espada de 40 metros… perdona, pero no creo
que exista herreros capaz de forjarla… Especialmente si la quieres con el
grosor de dos o tres dedos. Coherencia.
-Los materiales exóticos hasta cierto punto. Es decir,
esto no es minecraft!, aquí no existen espadas de diamante ni rubíes. Por ello
pido coherencia en cuanto al material. Los materiales más frecuentes son:
-Madera
-Bronce
-Hierro
-Acero
-Piedra
Respetando las directrices anteriores, nuestro Pj podrá
portar el arma que consideremos conveniente. El master se reserva el derecho a
cambiar el arma a una más acorde con la posición del Pj o la profesión.
Para determinar que tipo de arma poseemos contamos con
tres indicadores:
-Tamaño: La longitud, grosor y peso del arma.
-Daño: 1d4,1d6,1d8,1d10,1d12.
-Calidad del material: Mediocre, pobre, media, buena,
excelente, superior, perfecta, Risau.
Y ahora procederemos a mostrar las clases de armas:
ARMA
|
TAMAÑO
|
DAÑO
|
CRÍTICO
|
RESISTENCIA
|
PARADA
|
F.M.
|
Minúscula
|
Pequeño
|
1d4
|
X4
|
1-8
|
-2
|
0
|
Pequeña
|
Pequeño
|
1d6
|
X3
|
1-12
|
-1
|
0
|
Corta
|
Medio
|
1d8-1
|
X3
|
1-15
|
+1
|
1
|
Media
|
Medio
|
1d8
|
X3
|
1-20
|
+0
|
2
|
Larga
|
Medio
|
1d8+1-3
|
X4
|
1-25
|
+0
|
3
|
Grande
|
Grande
|
1d10+1-6
|
X5
|
1-30
|
-1-+2
|
4
|
Enorme
|
Enorme
|
1d12+1-8
|
X8
|
1-45
|
-1-+3
|
6
|
Nota: FM es la fuerza mínima que necesitemos para blandir
el arma sin penalizador alguno, cada punto de diferencia entre la fuerza
necesaria para blandir el arma y la fuerza del Pj aportará un penalizador de -1
(Fuerza necesaria superior lógicamente).
El material afecta de igual manera a la fuerza necesaria,
dependiendo del material, la fuerza necesaria puede aumentar de 1-5.
-Las armas de proyectiles personales incluyen hasta el
rango medio y no poseen capacidad de parada. Armas de proyectiles de mayor
tamaño se consideran armas especiales o de asedio. (DM).
-En el momento en que un arma alcance el 0 de
resistencia, esta se quiebra y debe ser reparada.
Armaduras:
Con armaduras entendemos cualquier tipo de protección que
ayude a proteger el cuerpo de daños y heridas durante el combate. En Yenkue
podríamos elaborar un interminable listado de armaduras de todas las criaturas
que pueblan el archipiélago y aún nos faltarían muchas de ellas. Por ello hemos
preferido dar unas medidas generales acerca de los atributos de las armaduras y
que los masters trabajen un poco.
Los atributos de las armaduras son:
Bonificador de armadura
|
Penalizador velocidad.
|
Resistencia de la armadura
|
1-16
|
1-16
|
1-80
|
De todas formas dejamos una pequeña referencia como
ejemplo
NOMBRE
|
BA
|
PV
|
RA
|
Cuero
|
1-7
|
1-5
|
1-35
|
Piedra
|
1-10
|
1-13
|
1-55
|
Metales
|
1-14
|
1-10
|
1-65
|
Especiales
|
1-16
|
1-16
|
1-80
|
NOTA: LOS SECONTS NO SIGUEN ESTAS REGLAS. CONSULTAR CAP
14: RESTOS DEL PASADO.
Cuando una armadura alcanza el 0 de resistencia, esta se
rompe y debe ser reparada.
En el caso de los ESCUDOS: Sustituir BA por BP (Bonus de
parada) (DM) y Dividir PV/2.
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