lunes, 2 de junio de 2014

INVENTARIO DE COMBATE

INVENTARIO DE COMBATE.


Que significa inventario de combate? Básicamente en la categoría de inventario de combate englobamos todo aquel material que pueda ser utilizado con fines ofensivos o defensivos. Para todo aquello que no pertenezca a esa categoría consultar el capítulo 15: Objetos mundanos.


Armas:

Espadas, hachas, martillos, ballestas, tridentes, Keltamis, dagas, utensilios de cocina… todo eso son lo que en los juegos de rol damos de llamar… ARMAS.

En Yenkue, los tipos de armas existentes son inclasificables, la regla de la unidad y la uniformidad militar se desvirtúa totalmente. Ya que, la libertad de elección de arma es la máxima de un guerrero. Aun así, ciertas tribus mantienen un arma concreta como símbolo ancestral de unidad y compenetración. Dichas tribus indican en su completa descripción dicha arma.

Partiendo entonces de que la unidad militar entre los Yen es algo completamente impensable, debemos señalar, que cada Pj es libre no solo para elegir el arma que guste (Excepto Skalmodds, eso a DM), si no que también es totalmente libre para crear su propia arma acorde a sus necesidades y preferencias…PERO OJO!, con las siguientes excepciones:

-Los Yen no conocen las aplicaciones de la pólvora fuera de la alquimia. Por tanto, no se permiten armas de pólvora.

-Las armas deben respetar las leyes de la física elemental. Es decir, si quieres una espada de 40 metros… perdona, pero no creo que exista herreros capaz de forjarla… Especialmente si la quieres con el grosor de dos o tres dedos. Coherencia.

-Los materiales exóticos hasta cierto punto. Es decir, esto no es minecraft!, aquí no existen espadas de diamante ni rubíes. Por ello pido coherencia en cuanto al material. Los materiales más frecuentes son:

-Madera

-Bronce

-Hierro

-Acero

-Piedra



Respetando las directrices anteriores, nuestro Pj podrá portar el arma que consideremos conveniente. El master se reserva el derecho a cambiar el arma a una más acorde con la posición del Pj o la profesión.


Para determinar que tipo de arma poseemos contamos con tres indicadores:


-Tamaño: La longitud, grosor y peso del arma.

-Daño: 1d4,1d6,1d8,1d10,1d12.

-Calidad del material: Mediocre, pobre, media, buena, excelente, superior, perfecta, Risau.


Y ahora procederemos a mostrar las clases de armas:


ARMA
TAMAÑO
DAÑO
CRÍTICO
RESISTENCIA
PARADA
F.M.
Minúscula
Pequeño
1d4
X4
1-8
-2           
0
Pequeña
Pequeño
1d6
X3
1-12
-1
0
Corta
Medio
1d8-1
X3
1-15
+1
1
Media
Medio
1d8
X3
1-20
+0
2
Larga
Medio
1d8+1-3
X4
1-25
+0
3
Grande
Grande
1d10+1-6
X5
1-30
-1-+2
4
Enorme
Enorme
1d12+1-8
X8
1-45
-1-+3
6



Nota: FM es la fuerza mínima que necesitemos para blandir el arma sin penalizador alguno, cada punto de diferencia entre la fuerza necesaria para blandir el arma y la fuerza del Pj aportará un penalizador de -1 (Fuerza necesaria superior lógicamente).

El material afecta de igual manera a la fuerza necesaria, dependiendo del material, la fuerza necesaria puede aumentar de 1-5.


-Las armas de proyectiles personales incluyen hasta el rango medio y no poseen capacidad de parada. Armas de proyectiles de mayor tamaño se consideran armas especiales o de asedio. (DM).



-En el momento en que un arma alcance el 0 de resistencia, esta se quiebra y debe ser reparada.






Armaduras:


Con armaduras entendemos cualquier tipo de protección que ayude a proteger el cuerpo de daños y heridas durante el combate. En Yenkue podríamos elaborar un interminable listado de armaduras de todas las criaturas que pueblan el archipiélago y aún nos faltarían muchas de ellas. Por ello hemos preferido dar unas medidas generales acerca de los atributos de las armaduras y que los masters trabajen un poco.


Los atributos de las armaduras son:

Bonificador de armadura
Penalizador velocidad.
Resistencia de la armadura
1-16
1-16
1-80


De todas formas dejamos una pequeña referencia como ejemplo


NOMBRE
BA
PV
RA
Cuero
1-7
1-5
1-35
Piedra
1-10
1-13
1-55
Metales
1-14
1-10
1-65
Especiales
1-16
1-16
1-80

NOTA: LOS SECONTS NO SIGUEN ESTAS REGLAS. CONSULTAR CAP 14: RESTOS DEL PASADO.



Cuando una armadura alcanza el 0 de resistencia, esta se rompe y debe ser reparada.


En el caso de los ESCUDOS: Sustituir BA por BP (Bonus de parada) (DM) y Dividir PV/2.

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