miércoles, 30 de abril de 2014

Habilidades (Parte 2 de 2)

Buenos días, tras una ausencia de unos días durante lo que he estado liado con ciertos asuntos como campañas o juegos de PC (Warcraft 3 principalmente), os traigo la segunda parte de las habilidades de Aventuras en Yenkue: Hoy hablaremos de las habilidades especiales.

A diferencia de las habilidades comunes, las habilidades especiales no pueden ser adquiridas durante la creación de personaje con los ptos libres. Las habilidades especiales se ganan mediante la práctica o el estudio de las diversas profesiones o de forma pasiva al elegir nuestra tribu.

A diferencia de las habilidades comunes, No todas las habilidades especiales se guían por un atributo, es más muy pocas lo hacen. La mayoría de ellas simplemente consisten en un bonus a ciertas situaciones y tiradas. Este bonus es neutro y no recibe modificador alguno A NO SER que la habilidad especial esté asociada a un atributo.

Aqui os dejo las Habilidades especiales:



EQUILIBRIO: Esta habilidad especial es unica de los integrantes de la tribu Abaain, consiste principalmente en una mejora del equilibrio, tanto mental como fisico del Pj. A efectos del juego,El Pj obtiene un bonus a las pruebas que esten relacionadas con el equilibrio.El bonus depende del rango. Como consecuencia de esta H E el pj suele mantener una personalidad carente de trastornos mentales.

Rango 1: +1
Rango 2: +2
Rango 3: +4
Rango 4: +8


SANGRE FRÍA: Habilidad única del clan Pannu. Los poseedores de esta habilidad son conocidos por permanecer fríos e inmutables en cualquier situación y de no ceder jamas ante el miedo o dejarse llevar por las pasiones.A efectos del juego el Pj gana un bonus a las tiradas de resistencia al miedo y a las tiradas de dominacion.

Rango 1:+1
Rango 2:+3
Rango 3:+5


CAMUFLAJE: Esta habilidad especial es única del clan Yovzuri, los miembros de este clan poseen un tipo de piel especial que les permite cambiar la pigmentacion de esta, para mimetizarse con el entorno. A efectos del juego, cada rango añade un bonus a la habilidad de esconderse del Pj.

Rango 1: +2, Extremidades visibles
Rango 2: +3,Ojos visibles
Rango 3: +4, Totalmente invisible.

CAMINO IGNEO: Habilidad única de la tribu Runnid. Los miembros de esta tribu poseen la insólita habilidad de solidificar el magma y crear un paso seguro a través de zonas volcánicas. No obstante, esta habilidad requiere concentración y si por un casual se pierde, el camino se desvanecerá por completo. A efectos del juego, esta habilidad permite al Pj solidificar el magma formando bloques por puro poder mental. Cada asalto en que el Pj se mueva mientras mantenga este poder activo debe pasar una tirada de concentración Dif (14). En caso de fallo las plataformas se fundiran de nuevo. Si el Pj no se mueve ni realiza acción alguna, esta tirada se evita y las placas pueden ser mantenidas tanto tiempo como Voluntad x4 (Min). El nivel influye en las dimensiones máximas de la plataforma.

Rango 1: Int x10 (Cm x Cm)
Rango 2:Int x 20 (Cm x Cm)
Rango 3:Int + Vol x 20 (Cm x Cm)
Rango 4:Int + Vol x 50 (Cm x Cm)
Rango 5:Int+ Vol +5 x 10 (M)


RESISTENCIA VENENO: Esta H E proporciona a su portador una Resistencia natural o adquirida (Mediante O M) a las sustancias tóxicas presentes en el archipiélago (Que como verás más adelante, son muchas!). A efectos del Juego, cada Rango adquirido de esta habilidad reduce un nivel de gravedad el veneno que haya invadido su cuerpo.

Rango 1/Rango 2/ Rango 3/ Rango 4/ Rango 5/Rango 6/ Rango 7



CONTROL GRAVITATORIO: Esta H E es única de la Tribu Stelnmaria, los miembros de esta tribu poseen la habilidad de atraer o repeler a voluntad objetos imbuidos del elemento Luz (Normalmente Skalmodds), A efectos del Juego, el Pj es capaz de manipular la gravedad que afecta al objeto imbuido con Elemento Luz objetivo. Su dominio sobre el objeto es total y absoluto, el Pj podrá dentro de su radio de acción (Rangos) manipular a su antojo el objeto dentro de unos limites (Aquí entra el master). En caso de que dos Stelnmaria utilicen esta habilidad sobre un único objeto, será aquel que posea el atributo de Voluntad más alto el que obtenga el dominio.

Rango 1: Vol (M)
Rango 2:Vol + 5 (M)
Rango 3: Vol +10 (M)
Rango 4: Vol +100 (M)



PRESAGIOS NEGROS: Curiosa H E única del clan Yen Texfe, esta habilidad permite a los habitantes de las islas la capacidad de adivinar mediante las entrañas de animales, la respuesta a una sola pregunta. Esta adivinación no siempre es cierta, correcta o efectiva (Aquí entra el master). Los animales predilectos para este ritual son Los tejones, los Escarbatos y en general alimañas de pequeño tamaño. A efectos del Juego, el jugador debe formular una pregunta clara mientras mata al animal, acto seguido, en el mismo lugar, debe eviscerarlo y comerse el resto del animal (Para que su alma no regrese para perseguir al asesino). Acabada la comida, el vidente procederá a leer las vísceras y finalmente las enterrará junto con los huesos y despojos del animal. Solo existe un rango para esta habilidad, sin embargo, existe un Shydai perdido que según la leyenda contenía el arte perdido de la videncia oscura. (Consultar la Sección Shydais).


Rango 1: Permite el uso de la habilidad.



AULLIDO FAMILIAR: H E única de la tribu Filbwinter, Los miembros de esta tribu del norte son capaces de emitir un aullido sobrenatural que atraerá a los lobos y cánidos de las cercanías hasta su presencia.A efectos del Juego:El número de convocados que podrá controlar es igual a su atributo Vol. + Rango Con el resto el Pj no tendrá influencia alguna e incluso es probable que ataquen al Pj si este se muestra irrespetuoso o débil.Los convocados actuarán de forma libre pero acatando las órdenes del Pj de forma razonable. Ej: Un lobo podría explorar si el Pj se lo ordena pero no matará a su hembra bajo ningún concepto (Tampoco realizaran tareas estúpidas).

Rango 1: +2 Convocados
Rango 2: +4 Convocados
Rango 3:+6 Convocados
Rango 4:+10 Convocados


PESCADORES DE LEYENDA: Los habitantes de la Ignota Tierramar son conocidos en el archipiélago por ser los mejores pescadores de todo Yenkue. Esta habilidad especial otorga un bonus variable a la habilidad de pesca:

Rango 1:+1
Rango 2:+2
Rango 3:+4


VISIÓN DE SOMBRAS: Esta H E es única de la tribu de los oscuros. En esencia, esta habilidad permite a su portador ver en la total oscuridad, sin embargo, este don también permite detectar la aparición y ver de forma completa a los temidos Yenn Maddank. Carece de Rangos.


PERCEPCIÓN TEMPORAL: Esta H E concede inmunidad total al Elemento tiempo.La tribu Okartam es la única que posee esta curiosa habilidad. Carece de Rangos.


VISIÓN NOCTURNA: H E que permite ver en la oscuridad sin penalización alguna.


VIAJE SEGURO: Esta H E añade un bonus a las tiradas de viaje.

Rango 1: +2
Rango 2:+3
Rango 3:+4


DISIPAR NIEBLA: H E única de los adventores, esta habilidad es un absoluto misterio para las tribus a excepción de los primeros adventores; La Tribu Stelnmaria. El proceso de disipar niebla implica una serie de complicados rituales que realizados de forma correcta permiten el desvanecimiento de la niebla en un área determinada. Dependiendo de la densidad de esta, el numero de adventores necesarios varía:

Densidad 1: 3 Adventores
Densidad 2: 5 Adventores
Densidad 3: 7 Adventores
Densidad 4: 10 Adventores
Densidad 5: 17 Adventores

El proceso requiere por parte de cada adventor un control mínimo de 6 y poseer esta habilidad. Para explicarlo de forma simple, el grupo de adventores teje una jaula aprisionando la niebla. Acto seguido, los adventores purgan mediante un proceso que puede llevar desde horas hasta meses la niebla hasta que esta desaparece por completo de Yenkue. Por algún motivo que se desconoce, los Risau no importunan al adventor mientras este trata de disipar la niebla. Por ello, el adventor no realizará chequeo alguno de dominio durante el uso de esta habilidad.


El Shydai luz en la niebla ofrece un potente bonus a esta habilidad. (Ver Shydais legendarios)

No es necesaria tirada alguna para emplear esta habilidad. No obstante los requisitos deben ser cumplidos a rajatabla (Para más información consulta el capítulo: La niebla)

EXPLOSIVOS: Esta H E permite la fabricación de explosivos (Consultar Kweys: Alquimia)

ELIXIRES: Esta H E permite la elaboración de elixires (Consultar Kweys: Alquimia)


CONOCIMIENTO DE SUELOS/LOCALIZAR PESCA/TRATO CON ANIMALES/DETECTAR PELIGROS:

 Un Pj que posea esta H E es capaz de detectar la calidad de los suelos, los vegetales que podrían crecer en ellos o su fertilidad (Conocimiento de Suelos). Detectar los mejores lugares para pescar, intuir donde se encuentra un banco de peces (Localizar pesca).Calmar a un rebaño asustado, atrapar a una res huida, domesticar a una fiera (Trato con animales). Fijarse instintivamente en que el bosque se ha quedado en silencio, notar un pestilente hedor o un furtivo movimiento mientras recolectas Tarinns (Ver Bestiario) (Detectar Peligro).

A efectos del juego: Esta H E añade un Bonus variable a la H agricultura/Ganadería/Pesca/Recolección, pero solo en tiradas cuya competencia englobe la propia H E.

Rango 1:+1
Rango 2:+2
Rango 3:+4


EMBOSCADA: Esta H E proporciona un bonus al combate si la emboscada se realiza con éxito. Para determinarlo realiza una tirada enfrentada entre la H sigilo del agresor y la H Atención del defensor. El Bonus varía dependiendo del Rango:

Rango 1: +1 Ataque e Iniciativa
Rango 2: +2 Ataque e Iniciativa
Rango 3: +4 Ataque e Iniciativa
Rango 4: +6 Ataque e iniciativa





LIDERAZGO: Esta H E proporciona un bonus a la habilidad elocuencia cuando el Pj utilice su posición como argumento. El bonus varía por Rango:

Rango 1:+2
Rango 2:+4
Rango 3:+6




USURA: Esta H E especial permite al Pj conceder préstamos de caducidad variable con un interés también variable. (Ver Sección Economía)



SUSURROS DEL VIENTO/HABLA DEL MAR/HABLA DE LA MONTAÑA/COMUNIÓN DEL BOSQUE: Esta H E es muy conocida, casi legendaria en Yenkue. No obstante muy pocos Pjs son capaces de entender el mundo de tal forma que son capaces de oir las noticias traídas por el viento en forma de susurros, los cotilleos de las olas en forma de estallidos, el canto de los arboles o los crujidos de la montaña. Aquellos que son capaces de oírlos suelen estar mejor informados sobre los acontecimientos importantes que la mayoría de mensajeros y exploradores.
A efectos del Juego: El pj que domine esta habilidad puede realizar una tirada de Percepción + Comunicación, la información obtenida corre a cargo del master.


ESTUDIO/INVESTIGACIÓN: Aquellos que dominen esta H E obtienen un bonus en las tiradas de investigación o también pueden elegir sumar un 1% a la hora de completar la parte teórica de su profesión:

Rango 1: +1/1%
Rango 2: +2/2%
Rango 3:+3/3%
Rango 4:+5/+5%
Rango 5:+7/+5%


SE ME HA PASADO ALGO POR ALTO: Aquellos que posean esta H E pueden repetir una tirada de investigación si no están satisfechos con el resultado. Sin embargo deben quedarse con la segunda tirada.





SAQUEO: Añade un Bonus a las tiradas de Saqueo:

Rango 1:+2
Rango 2:+4
Rango 3:+6
Rango 4:+8


ARRASTRAR Y SOLTAR: Habilidad única de los Gastrafenn, consiste básicamente en tomar al enemigo elevarse con él y arrojarlo al vacío a agran altura. A efectos del Juego: primero el jugador debe realizar con éxito un ataque de presa contra el objetivo y elevarse (Consultar Presas). Tras esto el Pj decidirá cuantos asaltos se eleva antes de arrojar su carga. La carga puede resistirse rompiendo la presa y cayendo desde la altura actual del Pj. Daño: Daño por caídas.



MARCHA FORZADA: Aquellos que posean esta H E doblan la distancia de viaje normal en cada una de sus tiradas.


FORZAR CERRADURAS: H E carácteristica de ladrones y pillos, añade un bonus a las tiradas para forzar cerraduras.

Rango 1:+2
Rango 2:+4
Rango 3:+6
Rango 4+8

DETECTAR TRAMPAS: H E muy útil en ruinas antiguas o castillos para detectar y evitar las trampas escondidas. Añade un bonus a la detección de trampas.

Rango 1: +1
Rango 2: +3
Rango 3: +4


LEER CARTAS NAVEGACIÓN: Permite leer cartas de navegación.


MAESTRÍA MILITAR: Tras años de lucha, el Pj ha aprendido todo lo aprendible sobre la guerra y el combate con lo que añade un +4 al arma de su elección.



ARTES MARCIALES:Esta H E otorga al Pj el dominio de las artes marciales. Al seleccionar esta H E debe escoger la escuela de artes marciales que seguira.

7 son las escuelas:

Tang, la escuela del trueno: Cada crítico aturde al enemigo 1 Asalto.
Shoujax,la escuela de la lluvia: Los ataques del Pj traspasan armaduras.
Ola,la escuela del oceano: Aumenta la defensa del Pj en 1
Kamadea, La escuela de la roca: Los críticos causan derribo
Piki, La escuela de la pluma:+1Defensa,+2Ataque,+1Esquivar al emborracharse.
Lu,La escuela de la sombra:Los criticos causan ceguera (1d6)
Nehattin, La escuela del destello: El Pj puede atacar 2 veces con -3 al ataque.

Esta H E otorga un bonus al ataque desarmado:
Rango 1: +1
Rango 2: +2
Rango 3: +3
Rango 4: +5





ENSEÑANZAS:Enseñanzas Trueno/Lluvia/Oceano/Roca/Pluma/Sombra/Destello:Esta H E es un indicador de que el Pj ha avanzado en su escuela asi como en dominio de las artes marciales. Cada escuela dispone de 4 tecnicas conocidas y 1 legendaria o perdida. Cada adquisición de enseñanzas permite dominar 1 de las 4 tecnicas conocidas.

Enseñanzas del trueno:

Golpe del rayo:Permite realizar un ataque en primer lugar independientemente de la iniciativa. El uso de esta tecnica cuesta 1d6 ptos de vida por la tensión muscular súbita.

Puño del trueno: El pj concentra su energía en su puño durante 1asalto en el que su defensa se reduce a 1. Una vez listo, el siguiente ataque causara 6d4 de daño adicional y derribara al objetivo.Esta habilidad cuesta 1d10 ptls de vida.

Movimiento relampago:Esta tecnica permite al pj desplazarse a gran velocidad y añade 2 ptos a la defensa. Sin embargo cuesta 1d6 ptos de vida. 

Tormenta de puños:El pj realiza tantos ataque como Des tenga por asalto. Sin embargo resta estos ataques a su aguante al final del asalto. Si su aguante es negativo el pj recibe un malus a su ataque igual al numero negativo y no puede realizar de nuevo esta tecnica hasta restablecer su aguante.


Enseñanzas de la lluvia:


Agarre desconcertante: Nadie puede prever como caerá la lluvia y esta técnica lo demuestra. El pj debe superar una tirada de concentración para fluir como la misma lluvia y realizar una presa perfecta a su rival. Para ello realiza una tirada de presa corriente  aplicando un penalizador de -2 al defensor.

Finta lluviosa: El guerrero realiza un ataque engañoso que confunde al enemigo para luego golpearlo con un potente revés que puede lograr derribarlo. A efectos del juego: El pj debe superar una tirada de concentración para realizar con éxito este ataque. De superarla el Pj realizará dos ataques simultáneos de forma normal, una vez realizados el enemigo puede intentar esquivar uno de ellos sin embargo al finalizar esta maniobra el Pj tirará una moneda para determinar que ataque era el real y cual era el ficticio. En caso de fallo en la concentración el Pj realizará un ataque normal.

Cadena de golpes estilo granizo: El guerrero se concentra intensamente mientras prepara su cuerpo para saltar y lanzar 4 ataques consecutivos de devastadores efectos. Cada ataque requiere una  tirada de concentración para realizarse con éxito, en caso de fallo el esfuerzo físico restará -1 de aguante por cada golpe ejecutado antes del fallido.

-El primer golpe se llama: El salto del rocío. No inflige daño pero coloca al Pj en posición para el segundo golpe. A efectos del juego: El Pj debe superar una tirada de Saltar (11) para colocarse en posición. El enemigo no puede esquivar este ataque. En caso de fallo el Pj pierde el asalto

-El segundo golpe se llama: Golpe de la cascada. Se trata de una potente patada descendente que golpea con una fuerza devastadora al adversario y causa derribo. A efectos del juego: Tras la tirada de concentración, El enemigo tratará de esquivar el ataque con un -2 (Por la velocidad de este), de impactar, el enemigo sufrirá el daño habitual más el Mod de Fuerza x 2 y además sufrirá derribo.

-El tercer Golpe se llama: Granizo. Consiste en una serie de rápidas patadas que de impactar aturdirán al objetivo. A efectos del Juego: El Pj debe superar una tirada de concentración para asestar 3 ataques normales que de funcionar aturdirán al enemigo un asalto.

-El cuarto y último golpe se llama: Conclusión del estanque. Consiste un último golpe que finalizará con un salto al lugar que el Pj ocupaba al principio de la cadena. A efectos del Juego: El Pj realiza un último golpe con un +1d4 al daño y realiza una tirada de saltar (11) para regresar a su posición original y concluir el golpe.


Calma de la lluvia: Esta técnica permite al guerrero entrar en profunda meditación y calmar el miedo y la ira. A efectos del Juego: Esta técnica requiere una tirada de concentración. De superarla, el Pj es inmune al miedo durante tanto tiempo como Voluntad (Horas).

Enseñanzas del Oceáno:



-Torbellino: Una lluvia de golpes relámpago azota al enemigo, la furia de los golpes es tal que el propio usuario recibe daño. A efectos del juego: El pj realiza tantos ataques como Destreza posea, Cada ataque acertado restará 1 pto de vida al Pj y el daño normal al enemigo.

-Embate de la Ola gigante: El objetivo de este ataque es derribar al adversario, para ello el Pj se posiciona y carga con toda su fuerza. El pj debe realizar una tirada de Fue vs Constitución del adversario. Si vence el adversario sufrirá 1d4 de daño y quedará derribado.

-Enredo de algas: Esta técnica consiste en una rápida zancadilla que arroja al enemigo al suelo. El pj realiza un ataque simple que de tener éxito no causa daño pero derriba al objetivo.


-Patada resaca: El usuario de esta técnica realiza una serie de patadas que culmina con una patada de arrastre que derriba al oponente. A efectos del juego: El Pj realiza 3 ataques normales, en el tercer golpe si tiene éxito derribará al oponente, sin embargo. Recibirá un ataque de oportunidad al realizar esta técnica.


Enseñanzas de la Roca:


-Dureza: El aprendizaje de esta técnica confiere de forma pasiva un +1 a la constitución del Pj.

-Cabezazo de la montaña: Esta técnica consiste en un tremendo cabezazo que puede derribar y aturdir al objetivo. A efectos del Juego: El pj realiza un ataque normal y si tiene éxito enfrenta su Fuerza + Constitución Vs Constitución + Voluntad del rival. Si pierde de menos de 2 el rival quedará aturdido ese asalto, sin embargo, si vence el rival quedará aturdido durante un asalto y si vence por más de 2, el rival quedará además derribado. Sin embargo si pierde por más de dos el Pj quedará aturdido un asalto, y si pifia quedará derribado y aturdido 2 asaltos.

-Golpe largo de la cumbre: Esta técnica consiste en una sola patada horizontal que golpea al enemigo derribándolo. A efectos del Juego: El pj realiza un solo ataque que de tener éxito derriba al objetivo. Sin embargo el Pj recibe un ataque de oportunidad debido a la evidencia de la maniobra.

-Avalancha: Esta técnica devastadora consiste en una serie de golpes que quiebran al enemigo aturdiéndolo y derribándolo en el proceso, sin embargo el usuario sufre también una gran cantidad de daño por lo que es una técnica poco usada. A efectos del juego: El Pj recibe durante el uso de esta técnica 2d10 ptos que no pueden ser evitados. A cambio de este pago, el Pj realiza 4 ataques normales de los cuales 2 de ellos (A su elección) son las técnicas Cabezazo de la montaña y Golpe largo de la cumbre. De no conocer esta técnicas serán 2 simples ataques normales. Todos los ataques de avalancha añaden un +4 al daño.



Enseñanzas De La Pluma:


-Adaptación etílica: El pj no sufre los penalizadores del alcohol hasta sobrepasar su Constitución + Voluntad (Modificadores) en lugar de su constitución.

-Andar tambaleante: Esta curiosa Técnica permite al usuario aumentar su evasión mientras permanezca en estado de ebriedad. A efectos del Juego: El pj aumenta su defensa básica en 2 mientras permanezca con una puntuación etílica superior a 2.

-Golpe de barril: Llamado así en memoria de su creador, Chengan Puñotrueno, esta técnica recibe su nombre de la aficción de Chengan de golpear a sus discípulos cuando estos se acercaban a beber de su barril mientras los sometía a durísimos entrenamientos. A efectos del Juego: Este golpe seco consiste en lo que llamaríamos vulgarmente un capón, solo que este capón aturde 1 asalto y causará derribo si el Pj acierta este ataque. Esta técnica no requiere puntuación etílica pero si el estudio de los Shydais de Chengan Puñotrueno.

-Caída teatral: Esta peculiar técnica fue dejada por el monje Pikipandan Kunni Cervezavólatil, el usuario simula tropezar con la intención de derribar al rival. El Pj realiza una tirada de suerte y una tirada enfrentada de Fuerza vs Constitución. De superar ambas el Pj caerá al suelo derribando y realizando una presa al tiempo. De fallar la tirada de suerte, El Pj se desplomara en el suelo y debe gastar una accion para levantarse. Si el Pj falla la tirada enfrentada recibira un ataque de oportunidad. ( Dado que trata de desplomarse sobre el enemigo)


Enseñanzas de la sombra:

Salto ciego:  El usuario de esta técnica se concentra y visualiza el punto ciego del enemigo para tras golpearle realizar un salto que le aparte de su atacante. A Efectos del juego: El pj debe superar una tirada de concentración, si la supera, realizara un ataque inmediato contra la defensa basica del rival. Acto seguido saltará colocandose a espaldas del rival donde podra realizar una única acción no ofensiva de forma gratuita.

Envoltura de sombras: El usuario de esta técnica transforma mediante su poder mental sus ropajes en prendas sombrías (Ver secont). A efectos del juego: El pj debe realizar tirada de concentracion por asalto para tejer con su poder mental un aura de sombra que mientras siga activa le proporcionará un bonus a la defensa de +3.


Evasión sombria: El usuario de esta tecnica realiza una serie de ejercicios mentales previos para calcular el desplazamiento de la sombra del adversario y evitar sus ataques. El pj debe realizar una tirada de Concentración por cada asalto que desee mantener esta habilidad activa, cada asalto activo permitirá al Pj esquivar todos los ataques dirigidos por su adversario, (Ataques con armas  cuerpo a cuerpo).

Espiral negra:El usuario de esta tecnica realiza un salto combinado con una patada giratoria que derriba al rival. A efectos del juego, El pj realiza un ataque quede acertar causará +2 de daño y derribará al rival.


Enseñanzas del Destello

Lluvia fugaz:Este devastadora técnica consiste en una lluvia terrible de golpes mas rapidos que el sonido que,sin embargo conllevan al usuario a la inconsciencia a no ser que su resistencia sea la de un titán. A efectos del juego: El pj realiza 8 ataques normales ineludibles por el enemigo, sin embargo tras finalizar este ataque el pj caera inconsciente a menos que su Constitución sea 8 o mas, en cuyo caso pierde 1d4 Asaltos.


Contrataque: Siempre que usuario reciba un ataque debe tirar 1d6 con 5-6 el usuario realiza un ataque gratuito tras el ataque enemigo.

Voltereta meteoro: El pj rueda sobre si mismo y se impulsa des el suelo para asestar al enemigo una patada de doble pierna. El Pj realiza un ataque que de impactar causa derribo.

Ráfaga de caricias: El usuario de esta técnica milenaria abofetea al enemigo con tal ímpetu que este queda desorientado y confuso. El pj realiza un solo ataque normal que de acertar aturdirá al enemigo durante 1 asalto. Sin embargo el Pj recibe un ataque de oportunidad.


AURA DE MANDO: Esta habilidad añade un bonus a las tiradas relacionadas con la imposición de decisiones, la influencia mediante el poder político o incluso la intimidación mediante este.

Rango 1: +2
Rango 2: +4
Rango 3: +6



VALENTÍA: Añade un bonus a las tiradas de concentración contra el miedo.

Rango 1:+1
Rango 2:+2
Rango 3:+3
Rango 4:+4
Rango 5:+5




CALMAR RISAU: Esta habilidad especial es única de los sacerdotes,  estos clérigos rezan a las energías que emanan de las fuentes interiores, logrando de alguna forma contactar con el Risau del dominado y dentro de él, tratará de calmarlo. A efectos del juego: El sacerdote debe superar una tirada de concentración, de superarla logrará entrar en contacto con la bestia interior objetivo. En contacto con el ser, el sacerdote puede intentar 3 cosas.

-Calmar Risau
-Dormir Risau
-Sintonizar

Calmar Risau: El sacerdote habla con el Risau y trata de calmarlo mediante la palabra y elocuencia. A efectos del juego: El Pj realiza una tirada enfrentada de elocuencia contra la elocuencia del Risau. Si vence, el Risau se calmará y el nivel de dominio sobre su usuario se reducirá en la mitad. (Redondeando hacia arriba). El tiempo necesario varía de minutos a días (discreccion del master)

Dormir Risau: El sacerdote contacta con el Risau y utiliza su paz mental para someter y aplacar la ira ciega de la bestia, de esta forma el Risau se equilibra y sintoniza con su usuario, calmandolo y sumiendolo en un letargo o sueño que dura 1d6 + Vol +1d8 días. En caso de fallo, el sacerdote debe superar una tirada de concentración para poder romper la meditación y no permanecer en trance durante medio día (Hora arriba, hora abajo).


Sintonizar: El sacerdote libera a su propio Risau. Permitiendo que este y el Risau del objetivo se sintonicen, a efectos del juego realiza una tirada enfrentada de Dominio Vs Dominio considerando el nivel de dominio este como si fuese un atributo más (Es decir, calculando los modificadores pertinentes).El Risau vencedor transformará el nivel del dominio del Risau perdedor en un número igual al suyo propio + 1d4 -1 niveles de dominio adicionales.

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