Buenas!, son las cuatro de la mañana y la verdad es que estoy que me caigo ,pero, estoy muy contento, pues he terminado por fin con las habilidades!. Aqui os dejo amigos los rasgos especiales. El siguiente paso son los elementos de Yenkue, seguiremos con el sistema de tiradas y por fin podré ponerme con la ambientación!. Gracias por leerme y un saludo!
RASGOS ESPECIALES:
Lo primero que debemos
tener en cuenta para diferenciarlo es que los rasgos especiales NO SON
HABILIDADES. Esto quiere decir que su efecto es pasivo y que no debemos tirar dado
alguno o realizar prueba alguna para activarlos y no podemos desactivarlos
aunque querramos.
IGNÍFUGO: El Pj es inmune
por completo a las llamas y al calor producido por estas. OJO! El Pj es inmune
a las llamas. No a la roca fundida o el magma.
ALAMBIQUE ORGÁNICO: El Pj
posee un sistema digestivo especial que funciona a todos los efectos como si de
un alambique de alquimista se tratase, los miembros del clan Yen zue que
emprenden la rama de la alquimia no requieren de equipo para realizar su
profesión. Ellos ingieren los ingredientes y sintetizan los bebedizos en su
interior para luego segregarlos por unas glándulas que poseen en el paladar. El
uso en combate de esta curiosa habilidad le ha dado a la glándula el
sobrenombre de glándula lanza-esputos. Un ataque de esputo se realiza como un
ataque a distancia corriente con las siguientes excepciones:
-El Pj emplea la
habilidad de Lanzar del Pj.
-El daño se sustituye por
los efectos de la poción.
-En el caso de
explosivos, es necesario realizar una tirada de concentración para evitar
accidentes (Discrección del master)
-El alcance máximo del
esputo es Des + Fue (Metros)
ERUDITOS: Los poseedores
de este rango especial se han criado entre pergaminos y bibliotecas, por ello,
este rasgo otorga un +3 a las tiradas de investigación.
COLA SENSORIAL: Este
rasgo consiste en un curioso apéndice cubierto de pelo esponjoso y suave
(Similar a un pompom), su utilidad aparte de estética y adorable es más bien
defensiva ya que los ´´Pelos`` son en realidad sensores que activan una especie
de sexto sentido, este sirve para permitir reaccionar a mayor velocidad, por
ello, este rasgo otorga un +1d4 en las tiradas de iniciativa.
OJOS DE HALCÓN: Este
rasgo dota a su poseedor de unos ojos penetrantes de color amarillo, la vista
del Pj se agudiza de tal forma que gana un +1 Percepción.
CORNAMENTA DE CABRA: El
Pj posee en su cabeza una cornamenta similar a la de las cabras, lo que le
impide usar yelmo. A cambio, el Pj dispone de un ataque adicional por asalto,
si aciertas el ataque enfrenta tu Fuerza vs Con del adversario, si ganas el
adversario queda derribado.
SANGRE DE OSO:La sangre
de los antepasados osos de la tribu Skraerling corre por sus venas con fuerza.
Esto le otorga al Pj un Bonus de +2 a la Fuerza y +2 a la constitución.
OREJAS SENSIBLES: Las
largas Orejas de zorro de la tribu Eigntales concede a sus miembros un bonus a
la habilidad escuchar de +4 y un +1 a Carisma.
PIEL ACEITOSA: La piel
del Pj se encuentra cubierta de una pátina de aceite extremadamente resbaladiza
que impide que se le pueda realizar presas. Sin embargo, el Pj solo se
beneficiará de este beneficio mientras la parte apresada esté desnuda
(Normalmente el torso).
NACIDOS DURANTE EL
CAMBIO: La tribu Raiken Kuang es antigua, quizás la más antigua de todas las
tribus. Su origen se remonta según ciertos eruditos al final de la primera Era,
otros afirman que seres humanoides con rasgos dracónidos aparecen grabados en
las Rocas Phores, con lo que se atreven a asegurar que su origen podría remontarse
a tiempos pretéritos a la primera Era. A efectos del juego el Pj es capaz de
manipular de manera instintiva 2 elementos (Indicados en la tribu).
PORTADORES: El pj porta
la marca de la enfermedad; un sello invisible que envenena su sangre y lo
convierte en portadores de plagas virulentas. A efectos del juego: Si el Pj es
herido en combate cuerpo a cuerpo el contrincante debe realizar una tirada de
esquivar (10) para evitar entrar en contacto con la sangre. El Pj puede untar
si lo desea su sangre en sus armas o usarla como veneno. Aquel que entre en
contacto con la sangre del portador y no sea a su vez portador será infectado
con una enfermedad al azar (Consultar Enfermedades)
GLÁNDULA VENENOSA: El Pj
dispone de una Glándula capaz de segregar un veneno de gravedad variables, para
calcularlo tira 1d4 y suma tu voluntad. Esta suma indica la gravedad del
veneno, para más información consultar al master (Cantidad de veneno a
discreción del master)
CORPULENCIA DE LA TIERRA:
Este rasgo indica que el Pj proviene de la tierra, la tierra no solo es su
elemento, la tierra es su raíz, su amiga y el Pj la siente pues su tribu entera
fue en el pasado parte de la propia tierra. La tierra compensa esta devoción
fortaleciendo al Pj, el Pj obtiene 1d4 de Fuerza y Constitución adicionales.
AGRADABLE: El Pj es un
ser empático y de gran carisma, los demás se sienten atraídos por él y en
general parece una persona en la que se puede confiar. +3 a carisma, +2
Elocuencia.
ALINEAMIENTO ETÍLICO:
Rasgo especial único de los Pikipandan. Aquellos que posean el alineamiento
etílico variaran su elemento en función de la última bebida alcohólica que
degustaron a saber cinco tipos:
-Aguardiente: Fuego
-Zumo Edö (Vodka): Agua
-Cerveza: Tierra
-Vino: Viento
-Espíritu: Rayo
-Licor café: Sombra
El Pj conservará su
alineamiento hasta que ingiera otra de las bebidas citadas anteriormente.
INSPIRACIÓN:El Pj ha logrado maestría en su arte y la inspiración acude a él más a menudo que cuando comenzó su senda. Bonus +2 a las tiradas en las que ponga en práctica su arte.
INSPIRACIÓN:El Pj ha logrado maestría en su arte y la inspiración acude a él más a menudo que cuando comenzó su senda. Bonus +2 a las tiradas en las que ponga en práctica su arte.
MUSA PERENNE:El Pj ha
logrado encontrar a su musa que lo acompaña y lo guía mostrándole la más
deliciosa inspiración en el momento que lo necesite. El Pj suma un +3 en las
tiradas que pongan en práctica su arte.
NEGOCIADOR: El Pj ha
logrado dominar el arte del comercio y ahora esté donde esté le acompaña una
seguridad mercantil y una experiencia que hacen de él un gran comerciante. +4 a
comerciar.
PELETERO EXPERTO: El
cazador conoce a su presa y ha abatido tal cantidad de ellas que ya sabe cuanto
valdrá su piel además de que tardará la mitad en despellejar al animal y
obtendrá más beneficios pues la piel estará en mejor estado. El cazador puede
despellejar animales más eficazmente por lo que ya no requiere tirada alguna para
ello.
ILUMINACIÓN: La meta de
monjes y sacerdotes… el paso final, ser uno con el mundo (Monjes) o caminar
entre los dioses (Sacerdotes). Este rasgo es bastante abstracto ya que es
decisión del master como consigue cada Pj la iluminación. Lo que si podemos
decir es que existen unos requisitos previos que deben seguir ambas partes:
En el caso de los monjes:
Los monjes deben encontrar y estudiar el Shydai Camino hacia la iluminación.
Además de viajar por todos los monasterios de Yenkue y realizar la prueba de
paso.
En el caso de los
sacerdotes: Los sacerdotes deben elegir una de las fuentes interiores e
internarse en busca de una de las piedras que crecen en su nacimiento.
De alcanzar la
iluminación estos serán los beneficios:
-Uno de los atributos
(Elección) sube automáticamente a 10
-El dominio y El control
pasan a ser uno. Con todos sus beneficios
-El Risau del iluminado
se calma para siempre y pierde la ira.
-El Pj tiene derecho a
construir su propio Monasterio/Templo
AURA DE MANDO: El Pj
desprende un aura de superioridad y confianza que inspiran lealtad en los que
le rodean. +3 Elocuencia, +2 Carisma, +1 Comunicación, +1 Astucia.
CURTIDO:El Pj es veterano
de decenas de batallas y ha mirado a la muerte a los ojos, ya no la teme en
absoluto y esto le otorga más arrojo al batallar y más resistencia. +1d10 +3
ptos de vida.
No hay comentarios:
Publicar un comentario