lunes, 5 de mayo de 2014

Elementos y Kweys (Parte 1 de 2)

ELEMENTOS Y KWEYS.

Yenkue es una tierra mística, la vida se entremezcla de forma natural con la magia y da lugar a fenómenos y criaturas increíbles. La tierra al igual que la vida, se fusiona con las fuentes mágicas interiores creando formaciones antinaturales. Claros ejemplos de ambas condiciones son los arboles Kunk o la isla flotante de Terramare. Estas energías mágicas fluyen y se reparten por todo el archipiélago desde las fuentes interiores.

LAS FUENTES INTERIORES:

Nadie sabe a ciencia cierta el origen de las fuentes que nutren a Yenkue. Algunos eruditos especulan la posibilidad de que la creación de las fuentes no sea natural sino un intento fallido de los antiguos por enmendar el terrible daño que causó al archipiélago las guerras sucedidas en la primera era, en la que según las leyendas la magia era controlada por los habitantes de forma libre y que estos lograron encontrar formas para viajar entre mundos…

Sea como sea, la mayoría de habitantes y eruditos conocen y creen la versión dada por los sacerdotes en la que según ellos, los dioses descendieron de los cielos para dar vida a la baldía que era en aquel entonces Yenkue (La mayoría de los monjes se ríen). Sin embargo, lo que si se sabe a ciencia cierta y que nadie duda en Yenkue es que es desde las fuentes interiores de donde mana la magia, el poder y la propia vida que convierte al archipiélago en lo que es. Estas fuentes se encuentran repartidas por todo el archipiélago, cada una celosamente guardada por las tribus que la defienden de los invasores, protegida no solo por los isleños sino también por la fauna de la propia isla y por el guardián de la fuente: Un ser mágico de increíble poder, capaz de extraer poder de la propia fuente (Que de por sí es una reserva inagotable). El aspecto externo de las fuentes varía enormemente: La fuente de las aguas se compone de un gigantesco remolino perpetuo del que se dice que no tiene fondo. La fuente de las llamas empieza en la base del volcán Ojocarmesí, perdiéndose en sus entrañas. La fuente de la luz surge del templo de la luz, fieramente protegido por la tribu Stelnmaria. La fuente de la niebla brota del Hueco Blanco, una grieta que se hunde en la tierra y de la que se dice que conduce a la tierra de los Yen Maddank. La fuente de la tierra brota del manantial de mármol para formar el increíble y único río de roca de todo el archipiélago. La fuente de las sombras se encuentra en las más ignotas cavernas bajo el macizo negro Ckat. La fuente del viento se mantiene en movimiento por todo el archipiélago en forma de un tifón conocido como Tekkai Banir (Azote divino). La fuente del Varrang se encuentra ubicada en el legendario Bosque Edö. La fuente del vapor tiene su origen en el pantano de seda. La fuente del fango se ubica según las historias en el corazón del pantano Neralqu (Sinretorno). La fuente del hielo se encuentra en el corazón de la helada isla de Wintaf. Por último, la legendaria fuente del tiempo se encuentra según las leyendas en la ciudad perdida de Chin Ri.

Trece son las fuentes que nutren Yenkue y Trece son los elementos que conforman la magia que da vida al archipiélago. Estos elementos antaño fueron controlados de forma bruta por los habitantes de Yenkue, ahora, solo los Risau poseen ese poder. Entonces, si los habitantes de la isla ya no pueden controlar esos elementos. Qué sentido tiene explicarlos?, muy simple, aunque la magia pura haya desaparecido ya, todavía quedan los Kweys (De los que hablaremos más adelante).




LOS ELEMENTOS:

Los trece elementos que alimentan a Yenkue y mantienen la magia de la isla se dividen en dos grupos: Los elementos primigenios y los Elementos Fluctuantes.

Elementos Primigenios:

Son los primeros, los que dieron la vida a la isla y los que significarán su final cuando las fuentes se agoten, siete son los elementos primigenios que otorgaron su poder a los habitantes de la primera Era. Por su poder, el mundo casi es destruído, las ambiciones y la sospecha envenenaron la pureza elemental desencadenando una guerra de proporciones inimaginables que fragmentó el continente de Yenkue y lo transformó en el archipiélago que es hoy. Los siete primigenios son conocidos por su enorme poder pero también por una marcada personalidad propia que puede resultar difícil de controlar.

FUEGO: La llama, el destructor, la vida efímera, La furia y el odio. Todo eso lo representa el elemento fuego, veleidoso e irritable, este elemento otorga poderes que pueden desencadenar la destrucción total (Deflagración,Brasero), la protección o la conservación son conceptos desconocidos para el gran devorador que todo lo calcina.

El fuego causa 1d6 + Intensidad (1-6) de daño por asalto. El fuego también puede contener heridas cauterizándolas (Aplica daño intensidad 3 para parar la hemorragia)

El magma causa 1d6+3+ intensidad 6. Y cada asalto rodeado de él añade 1d12 adicional de daño.

Beneficios de Elemento:

Aquellos con el elemento fuego obtienen un -1 a su atributo concentración dado la violencia e ímpetu del elemento.

Los nacidos bajo el Fuego obtienen un +2 a esquivar pues suele ser gente enérgica y de grandes reflejos (Se puede renunciar al bonus)

El elemento ciego del Fuego es el agua. La magia del fuego no funciona en este medio (Kweys y Dominio)



AGUA: Creadora de vida, la generosa y tranquila dama que creó el océano para evitar el fin de Yenkue. El agua representa la perseverancia, la generosidad y la sabiduría, este elemento otorga su fuerza de forma equilibrada, ya sea defensiva (Muro de Agua) u ofensiva (Látigo de espuma). La gran dama creadora sabe que la vida es frágil por lo que mantiene junto con la tierra a los demás elementos destructores a raya.

En el Agua, el movimiento se reduce a la mitad + Hab nadar x 1,5 (M por asalto)

El daño dentro del agua se resume en dos tipos:
                
  -Por temperatura: 1d4+ intensidad (1-4) por asalto (No siempre es necesario, D.M)
  -Por asfixia: Se aguanta la respiración: Mod Cons+Mod Agi (Asaltos). Daño sin aire: 1d8 + (+1 por asalto, no obstante, realiza la resta de salud por asfixia aparte (Ya que no es daño por heridas).

El agua a presión inflinge 1d5 + intensidad (1-4) de daño.

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo el agua son personas de gran paz mental, reciben un +2 a las tiradas de concentración.

El elemento ciego del agua es el rayo, el daño causado por rayo al agua se multiplica x2




VIENTO: La expresión máxima de la libertad, la neutralidad eterna, la amistad variable y el temperamento voluble son las principales características del más escurridizo de los elementos. El viento representa la juventud, la risa y la libertad. Los poderes del viento son variables, pero se inclinan más hacia la destrucción. De todas formas, la magia de los vientos sirve especialmente para el transporte o la oportunidad (Viento de viaje, Ráfaga afortunada).El eterno viajero y bromista gusta de jugar con el agua e irritar a la tierra burlándose de sus absurdos ideales.


Técnicamente el viento no causa daño, con la suficiente intensidad es capaz de elevar cuerpos pero causar daño mediante viento es algo que solo un Risau puede hacer (El daño por viento del Risau es 1d10 + Intensidad x2 (1-5). Sin embargo, la caída producida por el viento si que hace daño:

 -El daño por caída se produce a partir de la altura del personaje + Des (M). Comenzando con 1d4 + 1d4 por cada 4 metros adicionales. A este daño le restaremos el Atributo de Constitución y el Modificador de Destreza representando la habilidad y aguante del personaje de caer lo mejor posible

Beneficios de Elemento:.

Los nacidos bajo el viento son personas gráciles y relajadas. Obtienen +1 Des/+1 Ast

El elemento ciego del viento es el fuego. Los magia del viento no solo es inútil contra la magia del fuego sino que potencia sus efectos. Todo hechizo de viento lanzado contra uno de fuego duplicará los efectos del hechizo de fuego.



TIERRA: La barrera de contención, el muro que defiende Yenkue, un muro que con el paso de los eones está comenzando a desarrollar grietas. La regia tierra representa el honor y el deber, la lealtad y el sacrificio. Los poderes de la tierra son tanto ofensivos como defensivos (Avalancha/Muro de Tierra), no obstante, prácticamente todos causan algún daño. La tierra junto con el agua son los dos únicos elementos que velan por mantener el equilibrio en el archipiélago.

El daño varía enormemente por lo que tendremos que aplicar tres tipos de daños:
    
-Daño por material: 1d3 + Dureza (1-10). No es lo mismo golpear con talco que con diamantes.
-Daño por velocidad: añadir un bonus dependiendo de la velocidad del ataque (1-5)
-Daño por masa: Dependiendo del tamaño del cuerpo aplica un Bonus al daño (1-7)

Esto convierte a la tierra en el elemento que más daño causa (Con excepción de la luz)

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo la tierra ganan 1d4 ptos de vida adicionales.

El elemento ciego de la tierra es el agua (Irónicamente). La magia de la tierra no causa daño ni interrumpe hechizos de agua (Si que sirve como barrera).


RAYO: La chispa auténtica de la vida, la energía que todo lo transforma, el rayo aguarda en los cielos listo para golpear donde su furia lo crea propicio. El rayo representa la fuerza aleatoria de la naturaleza, la creación y destrucción y principalmente el azar. Los hechizos del rayos son ofensiva total y absoluta (Descarga/Toque activador), la magia del rayo destruye sin reparos ni remordimientos, por simple azar. El rayo solo posee un enemigo real: La Niebla, a la que golpea sin piedad, rugiendo de ira por no poder dañarla.

El daño por Rayo es devastador para las formas de vida: 1d10 + potencia (1-5).

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo el rayo poseen grandes reflejos y suelen ser personas activas. Ganan + 1d3 iniciativa.

El Elemento ciego del Rayo es la Niebla. La magia del rayo (Electricidad) no afecta a la niebla en absoluto.



SOMBRA: La sutil, la ladina compañera que no necesita palabras, la guardiana de los secretos del mundo y la custodia de la historia. La sombra representa la quietud y el pasivismo, pero también el celo por el deber, la curiosidad y la codicia. La magia de la sombra es elusiva y oportunista (Manto de Sombras, Brazo sólido), la ofensiva de la sombra se conoce como oscuridad y es un arte perdido en la historia. La sombra solo muere en presencia de la abrasadora luz, extendiéndose por todos los rincones de la tierra.

La sombra es incapaz de causar daño, no obstante la oscuridad es terriblemente dañina, actuando como la asfixia en el agua de forma automática (Sin asaltos por aire)

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo la sombra son personas discretas e inteligentes. +1 Int o +2 Sigilo.

El elemento ciego de la sombra es la luz. Donde exista esta la sombra muere.


LUZ: La destructora total, la fuerza primaria que borra todo lo que toca, la personificación de la indiferencia total y el poder puro. La luz representa la abrasadora ley que se aplica a todo, la existencia de un poder superior capaz de eliminar cualquier cosa de un parpadeo. La magia de la luz es destrucción pura, sin intermediarios ni juicios ni razón (Luz, Prisma celeste). El único punto de la luz es la sombra, en ella la luz se torna inofensiva, la luz es el único elemento que puede dañar a la niebla.

El daño de luz es definitivo: 4d6

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo la luz son personas misteriosas, rectas e independientes. La mayoría son gente de mundo por lo que ganan 1d6 +3 ptos de habilidad gratuitos.

El elemento ciego de la luz es la sombra, La luz pierde su poder cuando choca contra esta.




Elemento Fluctuantes:

Los siete elementos llevan eones habitando Yenkue, ellos dieron forma al mundo y trajeron la vida a él, no es de extrañar que con el roce constante entre ellos se hallan producido residuos. Estos son los llamados elementos fluctuantes, elementos menores que carecen del poder de sus padres pero que representan una gran fuerza natural, al igual que los elementos primigenios son siete:


TIEMPO: El tiempo es ilusión, inexistente pero presente en todo momento, pues los momentos pertenecen a este, aún así en ausencia del tiempo los elementos perduran inmutables por lo que el tiempo es un elemento ilusorio pero real. El tiempo representa al Yen (La raza habitante de Yen) siendo el único elemento creado sin la intervención directa de los elementos. El tiempo influye de forma ilusoria sobre todo salvo la niebla. En la niebla el tiempo no existe como así lo atestiguan los pocos supervivientes que han surgido de esta que según los registros algunos procedían de familias extinguidas miles de años atrás.

El tiempo no causa daño, al ser una ilusión, el tiempo solo puede envejecer el alma del Yen hasta que este se ve liberado de su cascarón y vuela hacia la niebla. El daño del tiempo es nulo.

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo el tiempo encarnan la elocuencia y el engaño. +1 Comunicación,+1 Elocuencia

El elemento ciego del tiempo es la niebla. En ella la magia del tiempo no existe.



FANGO: La movilidad, la fiesta, la letalidad y la traición es lo que da vida al fango. Este es sin duda el más débil de todos los elementos hasta tal punto que muchos eruditos no lo consideran un elemento. El fango representa la falsedad y la ilusión de la seguridad, representa las ilusiones y sueños vanos y en general la traición. La magia del Fango es de engaño y traición (Copia arcillosa, paso en falso) El elemento Fango se formó del agua y la tierra, pero es opuesto a sus ´´padres`` al extremo. La gran debilidad del fango es el Hielo.

El fango de forma similar al asfixia, el tiempo para ser sepultado queda totalmente D.M.

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo el fango son bromistas y tramposos pero grandes eruditos. +3 a conocimientos a elegir.

Una cualidad única del fango es que el Dominio máximo no otorga el control al Risau, el Yen simplemente se transforma en barro a no ser que se entregue voluntariamente.

El elemento ciego del fango es el hielo. Allí donde el frío impera el barro se congela. La magia de fango no afecta al hielo.



NIEBLA: Que es la niebla? Nadie lo sabe. De donde procede? Nadie lo sabe. Qué trae al archipiélago? Eso sí que es de dominio público, la niebla anuncia la llegada de los Yenn Maddank. Qué son los Yen Maddank? Eso desgraciadamente nadie lo sabe. La niebla representa el misterio absoluto, la insodabilidad eterna que tanto tienta a los mortales. La magia de la niebla es de convocación (Si, de los Yen Maddank) (Perro de tubo, medusa aguja). El elemento niebla se compone de Agua, Fuego, Luz y Sombra. El único punto flaco de la niebla es la luz.

La niebla de por sí no causa daño, los seres que la habitan sí. (Ver Cap 15 Antagonistas)

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo la niebla son personas con una gran sed de conocimiento, Además los Yen Maddank siempre atacarán a un nacido de otro elemento ignorando al nacido bajo la niebla.

El elemento ciego de la niebla es la abrasadora luz, de hecho es el único elemento capaz de afectarla.




HIELO: La indiferencia total, el elemento que permanece inmutable y el primero de todos los elementos fluctuantes. El hielo es el centinela frío e indiferente que permanece custodiando el norte, ejerciendo de barrera natural entre Yenkue y el mar agónico. El hielo representa la frialdad, la calma absoluta y la apatía. La magia de hielo es mayormente ofensiva (Esquirlas, Polar). El Elemento hielo se compone de agua y viento. El elemento ciego del hielo es el fuego.


El hielo causa daño de dos tipos:

-Por temperatura: 1d4 + intensidad (1-6)
-Por corte: 1d3 + Afilado (1-8)

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo el hielo son inmunes a las bajas temperaturas.

El elemento ciego del hielo es el fuego. Los hechizos de hielo se tornan agua contra el fuego.



VAPOR:La volatilidad, el cambio brusco y efímero, esto es lo que representa el matrimonio entre el agua y el fuego. El vapor representa los cambios bruscos pero breves y la capacidad de adaptación contra la adversidad. La magia del vapor es ofensiva con toques de engaño (Chorro de vapor, Espejismo). El vapor es la unión del fuego y el agua. El elemento ciego del Vapor es la tierra.


El Vapor causa un daño que ignora armaduras, el daño causado por vapor es: 1d4+2 + Intensidad (1-4)

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo el vapor son los únicos capaces de activar la maquinaria antigua que permanece en ciudades olvidadas o cuevas ignotas.

El elemento ciego del vapor es la tierra, la magia del vapor se torna inútil contra la tierra.



VARRANG.: Mutación, cambio forzado, evolución, la fuerza de crecimiento de la propia vida, la capacidad de adaptación y progresión. Esto es el Varrang, la fuerza fluctuante generada por la mezcla del fuego,el agua,el rayo, la tierra y la niebla, en resumen: El varrang es la chispa de la vida. El varrang representa la existencia de la materia viva y la evolución en su forma más bruta. La magia de varrang es versátil pero terrible ya que la vida en estado puro no está pensada para ser controlada por los Yen.Todos los hechizos varrang son mutágenos (Crecimiento, Duplicación). El elemento ciego del Varrang es la abrasadora y destructora luz.

El daño por Varrang es específico de cada Kwey, los Risau ya poseen el dominio del varrang (De ahí la habilidad de cambiar la apariencia del propio usuario)

Beneficios de Elemento:

Los nacidos bajo el Varrang conocen de forma instintiva como cuidar o destruir la vida, por ello son grandes agricultores y cazadores. El Pj debe seleccionar una de las dos profesiones citadas anteriormente y escoger una, además de su profesión original obtendrá de forma gratuita la profesión escogida, además el Pj gana +2 a con plantas/animal.



El elemento ciego del Varrang es la luz. Los hechizos de Luz destruyen el varrang (Causan daño letal).

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