jueves, 8 de mayo de 2014

Elementos y Kweys (Parte 2 de 2)

LOS KWEYS

Esencialmente, los Kweys eran objetos a los que los antiguos habitantes del archipiélago dotaron de la capacidad de albergar magia o incluso de poder realizar ciertos hechizos. Estos Kweys fueron ampliamente utilizados y fabricados en masa durante la primera y segunda era y tras el gran cataclismo que casi acaba con el archipiélago y que produjo la desaparición de los antiguos, fueron los únicos restos de magia útiles que quedaron en el archipiélago por lo que son extremadamente valorados por los Yen.

Cada Kwey se encuentra alineado a uno o más elementos por lo que para ser activados el Pj debe compartir el alineamiento del Kwey o en el caso de varios elementos de varios usuarios afines a este elemento (Muy común con los Zenits). El nivel elemental se divide en cinco rangos:

-Básico
-Avanzado
-Experto
-Maestro
-Avatar

Cada Kwey (A excepción de la alquimia) requiere de un rango que viene indicado en su ficha de Kwey (Consulta Cap 12)

Los Kweys suelen encontrarse en lugares de difícil acceso (Los otros ya han sido saqueados), ruinas, monasterios y ciudades abandonadas, espesas junglas, pantanos remotos o cumbres imposibles son lugares excelentes para buscar. Existen 6 tipos de Kweys distintos, y dentro de cada grupo miles y miles de variantes con diversas funciones, los tipos son:

THERAIDS: Literalmente Theraid significa cosa inútil. Estos Kweys son simplemente objetos comunes como tinteros , cofres, escobas o plumas encantados para cosas simples. Un ejemplo claro sería un Theraid arado que arase al doble de velocidad que uno normal o incluso una pluma que permitiese que su portador escribiese con la mente. Son los Kweys más comunes y por tanto los menos valorados pero también a menudo los más útiles para las tribus. Podemos distinguir dos tipos de Theraids:

-Theraids Elementales: El Theraid se nutre de la fuerza elemental afín del anfitrión, el número de horas que puede estar activo durante un día uno de estos Theraids es igual al rango de control elemental del usuario.

-Theraids De Sangre: Estos Theraids son muy mal vistos en la sociedad ya que establecen una relación vampírica con el usuario, esto no de por sí ya representaría un problema, pero si además el propio objeto desarrolla una dependencia enfermiza y te ataca en busca de tu sangre… podemos decir que es como mínimo problemático aparte de muy peligroso ya que el ansia de sangre del Theraid es insaciable y cada vez mayor. El pj podrá mantener el uso del Theraid pagando 1 pto de vida por hora, pero, cada nuevo uso tras interrumpirlo le cuesta 1 pto de vida acumulativo adicional.

Al probar la sangre de un nuevo usuario la dependencia del artefacto regresa a 0.

Ejemplo: Sven el mercenario Skraerling se encuentra rodeado por unos bandidos y está al límite de sus fuerzas, el curtido mercenario evalúa la situación y al no ver otra solución extrae un guantelete ensangrentado de aspecto siniestro. El mercenario se lo coloca ignorando el dolor producido por la mordedura del siniestro artefacto mientras respira profundamente. El vínculo está completo y el artefacto imbuye a Sven de energía oscura que a efectos del juego se traduce como un bonus al daño según la sangre entregada. Sven ha entregado 5 ptos voluntariamente pero el artefacto exige 6 más ya que es la sexta vez que Sven lo utiliza. El pobre Sven debe reducir su vitalidad en 11 ptos por hora pero obtendrá un +5 al daño en sus tiradas desarmado.

ALQUIMIA: La alquimia como mencionamos antes está mal vista por la mayoría de tribus, no obstante, antaño era usada asiduamente y los alquimistas eran sabios reputados y gozaban de gran preponderancia.


Resumiendo de forma simple, la alquimia, es el arte consistente en la elaboración de pócimas y ungüentos así como explosivos y letales venenos mediante la mezcla de sustancias especiales de propiedades mágicas inusuales. Se consideran Kweys debido al elemento mágico que dota a los ingredientes con esas propiedades especiales. Las bases de la alquimia fueron establecidas por el alquimista Kuan Lao Zhong, en su Shydai Elementos secretos, el alquimista relata: Es de esta manera como los elementos se entremezclan formando icores de llamativos colores, los vapores enturbian el alma y confunden los sentidos. Diez son los elementos especiales que he catalogado desde que centré mis estudios en la rama científica de la alquimia y estos os los presentaré junto con sus aplicaciones:


 

Ácidos: Los ácidos son los ingredientes idóneos para crear alucinógenos y venenos que alteren la percepción, son incompatibles con las bases y los realistas.

  Lacerantes: Los lacerantes son idóneos para crear venenos que destruyan el sistema nervioso del objetivo, como paralizantes o en pequeñas dosis como somníferos.

  Bases: Los Bases son ingredientes clave para pócimas de curación, cicatrizantes, anticoagulantes y elíxires.

  Volubles: Los volubles de baja concentración actúan como agentes curativos de mayor potencia que los Bases más fuertes, en cambio, los volubles de alta concentración son ingredientes esenciales en la elaboración de venenos letales.

  Detonantes: Como su nombre indica son ingredientes especiales para explosivos, en dosis muy bajas son usados en pócimas de resistencia al frío.

  Paranoides: A pesar de su nombre, los ingredientes paranoides no son usados como alucinógenos, su uso principal es como anestésico o como somnífero suave.

  Realistas: Ingredientes base en pociones de resistencia a la magia o en antídotos para alucinógenos.

  Tornadores: Usados principalmente para pociones mutágenas o en pociones de curación/Regeneración.

  Obliterantes: Ingredientes terribles usados en pócimas extremas, su rasgo principal es que inflingen un dolor que puede volver loco al que las ingiere (Discrección del master pero recomendamos varias tiradas de concentración). Se utilizan tanto por sus propiedades curativas si acompaña a bases, como por sus aplicaciones en los peores venenos conocidos. Todos ellos en explosivos causan daño por corrosión (Ya que son ácidos)

  Complementarios: Estos ingredientes se utilizan en la fabricación de elixires como opción para acelerar su fabricación. También se utilizan como agentes de curación suaves o en pociones urticantes o de malestar.

 
A efectos del juego, la alquimia se basa en colocar en un recipiente los elementos y en seguir la receta pertinente. Para la creacion de pócimas sin receta utiliza la guía de ingredientes como guía base de efectos. Es decir, no añadas un lacerante a una pócima de curación ni un Base a una pocima de sueño.

He aqui un ejemplo de lo que NO SE DEBE HACER:

 Tund, el alquimista abaain es un joven bastante impetuoso. Poseido por la impaciencia de la juventud, Tund ignora las instrucciones de su maestro y añade una raíz que ha encontrado (Stellide roja, un poderoso obliterante) a su pocima de curación. Tund lleva la pocion a su hermana que yace enferma en la cama. Tras tomarsela, la hermana de Tund comienza a convulsionar y a retorcerse mientras grita de forma incontrolable. Su enfermedad desaparece, pero la hermana de Tund enloquece y es dominada por completo por su Risau matando a Tund y atacando la aldea.

Bien, tras lanzar los avisos pertinentes sobre la mala elaboración de pociones. Explicaremos como realizar las tiradas pertinaces para practicar la alquimia.

Para la elaboración de pócimas basta una tirada dificultad diaria de habilidad de alquimia Vs dificultad de la poción.

Cualquier fallo concluirá con el fracaso de la poción o peor: La elaboración de un veneno o una poción desconocida (Elección del master)

Los explosivos requieren además de la tirada de alquimia una tirada de concentración con un bonus variable (Elección del master y/o ver explosivo en cuestión).

Los elixires son las elaboraciones alquímicas más complejas, su elaboración es larga y necesitan atención constante, las condiciones e ingredientes son dificiles de conseguir y un simple fallo en su elaboración puede acarrear la elaboración de un terrible veneno o una poción mutagénica en lugar de una de curación. Los elixires requieren una tirada diaria de alquimia + tirada de concentracion sin bonus.



ZENITS: Los auténticos, más antiguos y originales de los Kweys. Los Zenits son ídolos de distintos animales que albergan grandes poderes mágicos. Normalmente actúan como guardianes en templos, palacios, ruinas. Son enormemente valorados por los Yen ya que jamás se agotan mientras al usuario le queden niveles de control y sus efectos ofensivos son verdaderamente devastadores. La mayoría de Zenits tienen el aspecto de enormes esculturas de sólida roca y permanecen olvidados en lugares ignotos, aún así, olvidado no quiere decir inactivo y la mejor manera de confirmar eso es visitar las legendarias Rocas Phores: Estos Zenits son los más grandes que se conocen en todo Yenkue (Con la excepción quizás del Muro de las Eras). Las Rocas Phores se consideran los Zenits más antiguos del archipiélago, de hecho, ciertos eruditos sitúan su origen antes de la primera era. No obstante, cabe señalar que no todos los Zenits poseen las mismas características comunes:

-No todos representan Animales
-No todos activan mecanismos o albergan hechizos.
-No todos son de Piedra, existen Zenits de todos los tipos de materiales: Madera, Barro, Metal, Cristal, comida…

El único elemento común en todos los Zenits son los ojos engastados normalmente con joyas variadas, aunque es posible verlos en otros materiales. La razón por la que los Zenits poseen ojos es muy simple: Es de los ojos de donde sale el hechizo que posee el ídolo, por ello el cuidado del Zenit se refiere simplemente a mantener los ojos en buen estado para no provocar anomalías en su funcionamiento.

La activación de un Zenit consta de entre dos y cinco pasos.

1-      Nombre: Un Zenit SIEMPRE exige el nombre del usuario, los eruditos debaten sobre la razón de este curioso fenómeno pero el hecho es que un Zenit no funcionará a menos que el usuario diga su nombre verdadero. El Zenit no se activará con apodos ni títulos. La mayoría de eruditos opina que el Zenit lleva una especie de registro interno de sus usuarios aunque la razón de ello es un misterio.

2-      Pacto: Algunos Zenit desarrollan una inteligencia similar a la de un Yen, el motivo de este curioso fenómeno es desconocido pero aquellos Zenits que desarrollan una inteligencia propia parecen tener siempre una misión que cumplir y exigirán al usuario su ayuda si desea usar sus poderes. Los Zenits pueden leer la mente del usuario y sabrán de forma automática si este está mintiendo o no pretende ayudarlo.

3-      Tributo: La mayoría de Zenit perpetúan su magia con la magia pasiva que alberga Yenkue, no obstante, los Zenits más poderosos o los más crueles pueden llegar a exigir un pago por uso al usuario si este desea disfrutar de sus poderes. El tributo más común es la sangre, pero tampoco es raro el oro, ciertas plantas o incluso joyas.

4-      Canalización elemental: Una vez Cumplido uno,varios o todos los pasos anteriores, se produce la canalización elemental durante la cual el Risau del usuario se introduce en el interior del Zenit para su activación. Durante este tiempo el Zenit se ilumina de luz de tonalidad variable y el usuario no puede separarse de él. Es decir que si activamos un Zenit con la mano no podremos retirar esta hasta su canalización. Pero, qué sucede si el contacto se ve interrumpido de forma forzosa (Nos cortan esa mano)?. Primero, el Risau regresaría al cuerpo de forma muy violenta con lo que el Pj tendría que superar una tirada de concentración o sufrir 1d4 + 2 niveles de dominio inmediatos. Y segundo, el Zenit se apagaría y se deberá realizar todo el proceso de cero.

5-      Activación: El Risau regresa al cuerpo y el Zenit realizará su función de forma normal.



Bien, ahora que ya sabemos como activar los Zenit. Queda decir que los Zenit son los Kweys más valorados y por tanto caros que existen. Aunque, no alcanzan el precio de los Shydai.



SECONT: Estos Kweys son los ropajes que los antiguos empleaban en su vida cotidiana y a los que imbuían de magia para dotarlos de capacidades especiales. Normalmente, los Secont son los Kweys más sencillos de usar ya que albergan la magia de forma pasiva de forma pasiva, el problema, es que la mayoría de ellos carecen de cualquier aplicación ofensiva útil. Y aquellos que la poseen son terribles artefactos que forman simbiosis con su portador y le hacen perder la cordura hasta el punto de que el portador se torna en un monstruo maníaco sediento de sangre. Los seconts albergan un poder latente al que los Yen llaman: Liwanc (truco de mano o As en la manga). El liwanc es la capacidad oculta de cada Secont que solo se activa en condiciones especiales (Las condiciones se indican en la ficha del Secont).


Los beneficios de los Secont varían enormente, desde el incremento de profesión (Gorro del pescador), hasta el daño de combate (Nudillos de Chengan). Bonificadores de habilidades (Capa del montañés) o incluso obtención de rasgos pasivos (Capa de plumablanca).



Los secont poseen una resistencia determinada que indica la resistencia del tejido a esfuerzos. En caso de rotura el secont perderá sus poderes temporalmente pero los recuperará en cuanto se regenere (Si, se regeneran). El Secont recupera 1 pto de resistencia cada 3 horas. Los Secont NO PUEDEN beber pociones de curación (Salvo que así lo indique su Liwanc). La perdida de resistencia del Secont corre a D. M.




SKALMODDS: Armas, simplemente eso, Los Skalmodds son armas mágicas. Existen una enorme cantidad de variedades, Los Skalmodds son considerados los Kweys más versátiles y de mayor uso de todo Yenkue. Aún así, los Skalmodds poseen un defecto tal que muchas de las tribus han rechazado su uso de forma fulminante. El problema de los Skalmodds es que no son solo armas, son también forjas de almas. Para entenderlo mejor, digamos que cada muerte que logra un Skalmodd le otorga un trozo del alma del asesinado, esto fortalece y otorga nuevas habilidades al arma, pero  cuando un Skalmodd ha reunido suficientes almas se forja un alma propia. Lo que se traduce como la ganancia de inteligencia, la posibilidad de tomar forma humana y la obtención de libre albedrío.

En principio la transformación no supondría mayor molestia que el hecho de poseer un arma más rebelde. No obstante, la personalidad del Skalmodd se compone de la unión de todas las almas que ha asesinado, por tanto, si las almas eran inocentes y puras, el Skalmodd será un artefacto benigno, quizás incluso tome como meta matar a su antiguo portador y así reparar sus pecados. Lo más común es lo contrario, que el Skalmodd esté repleto de almas malvadas que darán lugar a un arma demoníaca y terrible. Es por esto que muchos paladines no matan nunca si pueden evitarlo.

Los Beneficios del Skalmodd se indican en su ficha.

El número de almas que necesita un Skalmodd varía, el número concreto se indica en la ficha del Objeto.

Es Posible, de hecho es muy probable que el Skalmodd transformado se enfrente contra su dueño. En ese caso divide las almas del Skalmodd entre 12. Si el número de almas llega a 0, el Skalmodd se tornará de nuevo en un arma y no recuperará su libre albedrío hasta regenerarse por completo. El Skalmodd regenera 1 alma por día pero, al llegar al 75% de almas máximas detiene su regeneración y debe ser llenado de nuevo para renacer de nuevo. De esta forma es posible cambiar el alineamiento del arma. El usuario puede optar por ignorar y usar de nuevo el arma, no obstante, si decide hacer esto, el Skalmodd dejará de regenerarse.

La apariencia del Skalmodd en forma humana varía mucho: Puede ser tanto un ser luminoso de alas de platas, como un horrendo demonio de pura sombra o incluso un Yen corriente (Solo que carente de Risau). Sin embargo, todos ellos comparten una cosa en común: Su arma está unida a su cuerpo de forma que es imposible desarmarlos (Consultar combate). No obstante, esto facilita de sobremanera su identificación.






SHYDAIS: Libros, Cientos de miles de libros de todas clases y géneros. De todas las temáticas posibles y de todos los materiales existentes… y es que Yenkue es un lugar enormemente rico en cultura y miles de años de evolución del pueblo Yen se traducen en miles de bibliotecas a rebosar por todo el archipiélago… O al menos, así era antes del reinado del Maestro… El maestro fue el promotor inicial de un cambio espiritual masivo por parte de los Yen. En este cambio, el maestro instaba a los Yen a trascender de su cuerpo y despojarse de su Risau para ser uno con el mundo. Este culto se extendió rápidamente por todo el archipiélago ganando una enorme popularidad entre los Yen. Los sacerdotes y monjes que renegaron de las enseñanzas del maestro fueron fuertemente reprendidos por el Emperador que gobernaba en aquella época y que era también seguidor del culto (Índi IV), las medidas fueron tan duras que varios monasterios cerraron sus puertas y se prepararon para una guerra que nunca llegaría. Los fanáticos del maestro no fueron tan benevolentes como el Emperador y varios templos fueron profanados y sus sacerdotes asesinados. Tras esto el Maestro estableció una lista de libros ´peligrosos`, las bibliotecas pronto fueron asaltadas y sus libros quemados. Solo aquellos que los eruditos ocultaron y los Shydais se salvaron.

Los Shydai son libros mágicos muy antiguos (La mayoría datan de la primera Era) conservados principalmente por monasterios y templos, la mayoría de ellos se encuentran transcritos de sus textos originales en piedra por lo que pueden resultar fragmentados o incluso incoherentes. Los Shydais poseen un poder ofensivo potente, pero son poco comunes en los ya escasos ejemplares (Resultando normalmente únicos). Los Shydais se precian de ser los Kweys más fiables y más completos que existen, cada Shydai posee tres niveles de dominio posible, esto representa la erudición y comprensión del mismo texto por parte del Erudito. Cada uno de estos niveles de compresión otorgará un beneficio nuevo o potenciará uno existente. El beneficio es PERMANENTE, no requiere que se porte el Shydai para obtenerla, no obstante, para los Hechizos si será necesario su propiedad o como mínimo su relativa cercanía.

La activación/Lectura de un Shydai viene indicado en la ficha del Shydai. Además, cada nivel de lectura reduce un día el nivel necesario para avanzar de nivel. Los días se cuentan descontando HORAS Y MINUTOS. El Pj debe decir al master cuanto tiempo exacto permanece leyendo el Shydai.


Sugerimos al master prudencia, los Shydai son objetos terriblemente escasos. Por lo que no debemos obsequiarlos fácilmente.

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