lunes, 26 de mayo de 2014

CONTROL Y DOMINIO: CONTROL Y DOMINIO (PARTE 2 DE 3)

LUCHA POR EL CONTROL:

Mantener al Risau a raya no es fácil. Cada Yen debe lidiar constantemente con la amenaza que representa su bestia interior, esto se traduce en que la mayoría de Yen tratan de evitar las batallas o cualquier cosa que mine su control sobre la bestia. Por citar solo algunos detonantes de la dominación diremos la excitación, el dolor extremo y la depresión como principales factores.


Explicaremos la lucha por el control como un duelo de voluntades (La bestia contra el Yen), normalmente, el Yen logrará suprimir o al menos contener a la bestia (Al menos de forma temporal). Para representar esta dificultad, hemos creado un atributo al que llamaremos simplemente concentración. Este atributo indica la fuerza mental que necesita el Yen para vencer y obtener el control de su Risau. Este atributo tendrá un base de 13 de dificultad, al que restaremos Nuestro Modificador de voluntad e inteligencia.

Concentración: 13-Mod Int- Mod Vol.- Elemento (Si lo hay)

Dicho número es el que deberemos alcanzar lanzando 2d6. Como podréis ver, la mayoría de Pj les resultará imposible o al menos realmente difícil. Para ello, El Pj contará con un +1 de Bonus por cada nivel de dominio logrado por el Risau. Es decir, que si el Risau mantiene un dominio de 5, al tirar para resistirse al control, el Pj sumará un bonus de +5. Este bonus se aplica hasta el nivel de dominio 7. A partir de ahí, el Pj debe luchar solo contra la bestia.

Existen 10 niveles de Control y 10 niveles de Dominio. Cada uno de ellos otorga una habilidad, rasgo o bonus específico. La diferencia es que la Dominación además de otorga poderes, altera de forma traumática la mente y el Cuerpo del Yen. La interpretación del Risau queda a cargo del master pero a partir del nivel 4 por norma general puede ir tomando ya cartas en el asunto. Esta intromisión suele comenzar por susurros tenues de burla y acabar con la obliteración del individuo y, por tanto, la victoria del Risau.

Las habilidades se obtienen de forma temporal, es decir, mientras se mantenga el nivel de control/Dominio se disfrutará/sufrirá del efecto del nivel. Sin embargo si bajamos del nivel perderemos el efecto de ese nivel y no lo recuperaremos hasta alcanzar de nuevo ese nivel.










CONTROL Y DOMINIO: LAS TRIBUS.



1-      ABAAIN: GUARDIANES FELINOS.


CONTROL:

1-      +1 Vol

2-      +1 Agi

3-      Garras Felinas (1d4 de daño adicional desarmado, +1 Trepar.) (Daño cortante desarmado.

4-      Equilibrio (Rango 2)

5-      Rayo, Nivel de manipulación: Básico.

6-      Equilibrio (Rango 3)

7-      Sentidos Felinos:+2 Atención,+1 Avistar, +2 Escuchar

8-      Rayo, Nivel de manipulación: Avanzado

9-      Equilibrio (Rango 4)

10-  Rayo, Nivel de manipulación: Maestro.



DOMINIO:

1-      Ojos Felinos: +2 Avistar.

2-      Almohadillas: +2 Sigilo

3-      Cola Abaain: Equilibrio Rango (3)

4-      Pelaje: Carisma -1.

5-      Garras felinas: sustituir garras de control por daño 1d8 y eliminar el bonus a trepar.

6-      Equilibrio (Rango 4)

7-      Mente depredadora: +4 Rastrear, -3 Carisma.

8-      4 patas: velocidad x2, no puede usar armas.

9-      Rayo, Nivel de Manipulación: Elemental.

10-  Dominio Completo. Ver Risau Abaain en el bestiario.





2-      PANNU: TRIBU DE LOS COMBATIENTES ACUÁTICOS.


CONTROL:

1-      Fuerza +1

2-      Nadar +1, Sangre Fría (Rango 2)

3-      Ataque de Mordisco: Ataque desarmado de 1d6 de daño, genera 1 ataque de oportunidad. Si tiene éxito causa presa. (Daño Cortante.)

4-      Sangre Fría (Rango 3)

5-      Uno con el agua: +3 Supervivencia en el Agua.

6-      Agua, Nivel de Manipulación: Básico

7-      Agua, Nivel de Manipulación: Avanzado

8-      Depredador: +1 Rastrear,+2 Supervivencia,+2 Escuchar,-4 Carisma.

9-      Sangre Fría (Rango 4)

10-   Agua, Nivel de Manipulación: Avatar.




DOMINIO:

1-      Nado Rápido: +1 Nadar

2-      Piel escamosa: +1 Armadura.

3-      Sangre Fría (Rango 1)

4-      Garras: Ataques desarmado causan 1d4 de daño cortante.

5-      Nadador experto: +1 Nadar.

6-      Fauces: Similar al ataque de mordisco. -2 Carisma. Sustituye el Daño por 1d10.

7-      Masa muscular aumentada: Suma Cons x Fue + 10 al peso. +2 Fue, +2 Cons.

8-      Piel escamosa gruesa: +1 Armadura.

9-      Acecho acuático: +4 sigilo en agua.

10-   Dominación completa. Consultar Risau Pannu.






3-      XOVZURI: INVISIBLES VIAJEROS.


CONTROL:

1-      Susurros de los perdidos: +1 Con mágico.

2-      Tiempo, nivel de manipulación: Básico.

3-      Enseñanzas de la naturaleza: +2 Con Plantas.

4-      Enseñanzas comunes: +3 Con mundo.

5-      Camuflaje (Rango 2)

6-      Vacío mental: +3 Inteligencia.

7-      Conocimiento del Xob: +2 Voluntad.

8-      Fundirse en el entorno: +3 Esconderse

9-      Tiempo, nivel de manipulación: Avanzado.

10-   Voces de los errantes: El PJ gana la habilidad especial SUSURROS DEL VIENTO/HABLA DEL MAR/HABLA DE LA MONTAÑA/COMUNIÓN DEL BOSQUE: 




DOMINIO:

1-      Ojos Cambiantes: D P +1, Carisma -1

2-      Visiones Qiudu: El Pj se ve acosado por terribles pesadillas acerca de hechos pasados inconexos. +1 Atención.

3-      Tiempo, Nivel manipulación: Básico

4-      Tiempo, Nivel manipulación: Avanzado

5-      Lengua viscosa, -2 Carisma.

6-      Tiempo, Nivel de manipulación: Maestro.

7-      Camuflaje (Rango 3)

8-      Ecos del mundo: +3 Con Mundo

9-      Tiempo, Nivel de manipulación: Elemental.

10-   Dominación completa. Ver Risau Xovzuri.





4-      KITEEM FOMI: LA TRIBU ARDIENTE.



CONTROL:
1-      Fuego, nivel de manipulación: Básico

2-      Alas: Permite planear: Velocida x 3 (m)

3-      Fuego, nivel de manipulación: Avanzado

4-      Plumaje Rojo: +1 Carisma. Aumenta la velocidad de vuelo en 5.

5-      Minería ancestral: +2 Con mineral.

6-      Plumaje dorado: +3 Carisma, otorga el rango 1 de la H E Liderazgo. (Se acumula con político)

7-      Llamas espectrales: El Pj es capaz de convocar fuegos fatuos a su voluntad. Estos no excederán los 2 metros cuadrados.

8-      Fuego, nivel manipulación: Maestro

9-      Plumaje llameante: Cualquier ataque cuerpo a cuerpo efectivo al Pj inflingirá daño de fuego medio. (Ver Elemento Fuego.)

10-   Fuego, nivel manipulación: Elemental.




DOMINIO:

1-      Plumaje Rojo:

2-      Fuego, nivel de manipulación: Básico

3-      Pico: El Pj deja de poder emitir sonidos inteligibles debido al pico que nace en su cara (Otros de su misma tribu pueden comprenderlo.)

4-      Ojos de la llama: +2 Carisma.

5-      Alas: Permite Planear.

6-      Plumaje Blanco: +2 Sigilo en el aire, +1 Carisma.

7-      Fuego, nivel de manipulación: Maestro.

8-      Uno con la tierra: H E habla de la montaña.

9-      Ira del Fénix: Ataques causan daño por fuego (Medio).

10-   Dominación completa. Consultar Risau pertinente.




5-      YEN ZUE: HABITANTES VISCOSOS DEL FANGO.



CONTROL:


1-      Sabiduría: +2 Int

2-      Icor del pantano: Cada herida causada al Pj por daño cortante emitirá un chorro de sangre ácida que causará 1d6 de daño a los seres adyacentes.

3-      Nado rápido: +1 Nadar

4-      Fango, nivel de manipulación: Básico.

5-      Boca de sanguijuela: El Pj es capaz de alimentarse de sangre en sustitución de otra fuente de comida. -2 Carisma.

6-      Fango, nivel de manipulación,: Avanzado.

7-      Comunión con el Pantano: En pantanos, el Pj puede usar la HE habla de las olas.

8-      Sangre científica: +3 Alquimia.

9-      Fango, nivel de manipulación: Maestro.

10-   Fango, nivel de manipulación: Elemental.




DOMINIO:

1-      Enseñanza ancestral: +1 Alquimia.

2-      Fango, Nivel de manipulación: Avanzado.

3-      Cabeza de Sanguijuela: El Pj ve transformada su cabeza humana en una viscosa y ciega cabeza de sanguijuela. La distancia de alcance para el esputo se duplica.

4-      Piel Blanda: -1 Ar.

5-      Fango, nivel de manipulación: Maestro.

6-      Fango, Nivel de Manipulación: Elemental.

7-      Aspecto de sanguijuela: El Pj pierde las piernas, ganando una cola que le otorga +2 Nadar pero reduce su movimiento a la mitad.

8-      Sudor ácido: El pj exuda un acido por la piel que le impide portar ropajes o armaduras de cualquier, el acido causa 1d6 de daño por asalto.

9-      Conciencia compartida (Yen Zue): +6 Inteligencia.

10-   Conversión en fango: El Pj se torna barro.



6-      FORHATTA: MONJES NUBOSOS.



CONTROL:

1-      Erudición: +1 Estudio

2-      Inteligencia +1

3-      Niebla, nivel de manipulación: Básico

4-      Plumaje níveo: +1 Carisma.

5-      Escritura Forhatta: +2 Leer/ Escribir

6-      Niebla, nivel de manipulación: Avanzado

7-      Conciencia ante lo inevitable: +3 Tiradas de Concentración.

8-      Niebla, Nivel de manipulación: Maestro.

9-      Maestro Erudito: +5 Con Mundo/Plantas/Mineral/Animal/Mágico.

10-   Niebla, Nivel de manipulación: Elemental.



DOMINIO:


1-      Plumaje níveo: +1 Carisma.

2-      Pescador: +3 Pescar.

3-      Alas: Permite planear (Velocidad x3)

4-      Niebla, nivel de manipulación: Básico.

5-      Pico: El Pj pierde la capacidad de hablar, salvo en graznidos inteligibles solo por otros Forhatta. -2 Carisma.

6-      Niebla, nivel de manipulación: Avanzado.

7-      Patas de ave: -1 Carisma.

8-      Alas de Travesía: El pj puede mantener un vuelo constante tantos días como Vol x Cons tenga.

9-      Plumaje de Niebla: El Pj exuda a voluntad una niebla que le ayuda a ocultarse de sus enemigos, +2 Esconderse, DP +2.

10-   Llamada de Los Maddank: El Pj se transforma en un Yen Maddank (A elección del master) Ver Bestiario.




7-      RUNNID: GUARDIANES DE LA FUENTE DE FUEGO.


CONTROL:


1-      Fuego, Nivel de Manipulación: Básico
2-      Camino ígneo (Rango 2)

3-      Guerreros adiestrados: Arma a elegir +1

4-      Fuego, Nivel de Manipulación: Avanzado

5-      Recompensa de la montaña: El Pj obtiene de forma automática

6-      Fuego, nivel de manipulación: Maestro.

7-      Guerreros Ancestrales: +1 Arma a elegir

8-      Camino ígneo (Rango 3)

9-      Fuego, Nivel de manipulación: Maestro.

10-   Camino ígneo (Rango 4)


DOMINIO:

1-      Rabia: +1 Iniciativa, -1 Int, -1 Carisma, -2 Concentración, +1d4 de daño desarmado adicional.
2-      Piel manchada: -

3-      Sangre de Fuego: +1 Iniciativa.

4-      Cola de salamandra: Ataque adicional de 1d4 de daño.

5-      Fuego, Nivel de Manipulación: Avanzado

6-      Ignífugo: El PJ gana el Rasgo Ignífugo.

7-      Fuego, nivel de manipulación: Maestro

8-      Camino ígneo (Rango 4)

9-      Camino ígneo (Rango 5)

10-    Dominación Completa. Ver bestiario.




8-      SURI: GUARDIANES DE LA FUENTE DE LA NIEBLA.


CONTROL:


1-      Resistencia Veneno (Rango 2)

2-      Puños de Roble: 1d4 + Fue de daño adicional en ataque desarmado.

3-      Vapor, nivel de manipulación: Básico

4-      Corteza endurecida: +2 Ar

5-      Aspecto arbóreo: +4 esconderse en bosque.

6-      Vapor, nivel de manipulación: Avanzado

7-      Comunión con el bosque: Obtiene H E.

8-      Frutos de sanación: El PJ es capaz de producir frutos especiales en sus ramas que sanan 1d6 ptos de daño. El pj crea 1d4 frutos por intento, cada intento le cuesta 4 Ptos de vida. Estos frutos crecen de forma instantánea y tienen el aspecto que desee el Pj.ç

9-      Vapor, nivel de manipulación: Maestro

10-   Resurreción: Al morir, el Pj renace en forma de brote en la ignota caverna Aplesouse, tardará tantos años como 20- Voluntad para volver a ser un miembro de la tribu Suri. El Pj conserva sus habilidades y aptitudes de forma normal. Si el brote es dañado el Pj muere de forma definitiva.



DOMINIO: El Risau de los Suri no intenta poseerlos, intenta devolver a los Suri al estado pasado de éstos: En árboles. Cada nivel de Dominio Ganado el Suri entra en letargo mientras poco a poco se torna un enorme árbol nudoso. Si el Dominio se completa, El Pj queda transformado para siempre en un árbol parlante. Ver Bestiario.







9-      DRIANNOS: PASTORES DEL BOSQUE EXTENSO.


CONTROL:


1-      Oído aguzado: +2 Escuchar

2-      Amor por la tierra: Agricultura +3

3-      Varrang, nivel de manipulación: Básico

4-      Pelaje Blanco: +1 Carisma.

5-      Almohadillas: +2 Sigilo

6-      Varrang, nivel de manipulación: Avanzado.

7-      Oído de leyenda: +3 Escuchar.

8-      Varrang, nivel de manipulación: Maestro

9-      Voz melódica: +2 Elocuencia.

10-   Varrang, nivel de manipulación: Elemental.


DOMINIO:

1-      Orejas de conejo: +1 Carisma

2-      Varrang, nivel de manipulación: Básico.

3-      Varrang, nivel de manipulación: Avanzado

4-      Almohadillas: +2 Sigilo

5-      Pelaje Blanco: +1 Carisma

6-      Hambre voraz: El Pj posee un gran apetito, hasta tal punto que el master puede pedir tiradas de concentración para no devorarse a si mismo o atacar a los que le rodean.

7-      Locura: -5 Carisma, +2 Inteligencia, El Pj enloquece.

8-      Varrang, Nivel de manipulación: Elemental.

9-      Varrango, Nivel de manipulación: Avatar

10-   Dominación Completa.





10 – STELNMARIA: ACECHADORES BLANCOS



CONTROL:

1-      Control Gravitatorio (Rango 2)

2-      Pelaje moteado: +1 esconderse.

3-      Control Gravitatorio (Rango 3)

4-      Guerreros Adiestrados: +1 Arma a elegir

5-      Luz, nivel de manipulación: Básico

6-      Voluntad Stelnmaria: +2 Vol

7-      Luz, Nivel de Manipulación: Avanzado

8-      Control Gravitatorio (Rango 4)

9-      Camino de los elegidos: +2 Vol, +1 Fue, +1 Agilidad.

10-   Luz, nivel de manipulación: Maestro


DOMINIO:

1-      Ojos dorados: Avistar +1

2-      Danza salvaje: +3 Bailar

3-      Luz, nivel de manipulación: Básico

4-      Fauces: Ataque desarmado adicional de 1d6 de daño (CORTANTE). Genera ataque de oportunidad.

5-      Pelaje Moteado: +1 Esconderse

6-      Control Gravitatorio (Rango 2)

7-      Razón de ser desvelada: +2 Tiradas de concentración

8-      Luz, nivel de manipulación: Maestro

9-      Control Gravitatorio (Rango 5)

10-   Dominio completo.

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