LUCHA
POR EL CONTROL:
Mantener
al Risau a raya no es fácil. Cada Yen debe lidiar constantemente con la amenaza
que representa su bestia interior, esto se traduce en que la mayoría de Yen
tratan de evitar las batallas o cualquier cosa que mine su control sobre la
bestia. Por citar solo algunos detonantes de la dominación diremos la
excitación, el dolor extremo y la depresión como principales factores.
Explicaremos
la lucha por el control como un duelo de voluntades (La bestia contra el Yen),
normalmente, el Yen logrará suprimir o al menos contener a la bestia (Al menos
de forma temporal). Para representar esta dificultad, hemos creado un atributo
al que llamaremos simplemente concentración. Este atributo indica la fuerza
mental que necesita el Yen para vencer y obtener el control de su Risau. Este
atributo tendrá un base de 13 de dificultad, al que restaremos Nuestro
Modificador de voluntad e inteligencia.
Concentración:
13-Mod Int- Mod Vol.- Elemento (Si lo hay)
Dicho número
es el que deberemos alcanzar lanzando 2d6. Como podréis ver, la mayoría de Pj
les resultará imposible o al menos realmente difícil. Para ello, El Pj contará
con un +1 de Bonus por cada nivel de dominio logrado por el Risau. Es decir,
que si el Risau mantiene un dominio de 5, al tirar para resistirse al control,
el Pj sumará un bonus de +5. Este bonus se aplica hasta el nivel de dominio 7.
A partir de ahí, el Pj debe luchar solo contra la bestia.
Existen
10 niveles de Control y 10 niveles de Dominio. Cada uno de ellos otorga una
habilidad, rasgo o bonus específico. La diferencia es que la Dominación además
de otorga poderes, altera de forma traumática la mente y el Cuerpo del Yen. La
interpretación del Risau queda a cargo del master pero a partir del nivel 4 por
norma general puede ir tomando ya cartas en el asunto. Esta intromisión suele
comenzar por susurros tenues de burla y acabar con la obliteración del
individuo y, por tanto, la victoria del Risau.
Las
habilidades se obtienen de forma temporal, es decir, mientras se mantenga el
nivel de control/Dominio se disfrutará/sufrirá del efecto del nivel. Sin
embargo si bajamos del nivel perderemos el efecto de ese nivel y no lo
recuperaremos hasta alcanzar de nuevo ese nivel.
CONTROL
Y DOMINIO: LAS TRIBUS.
1-
ABAAIN: GUARDIANES FELINOS.
CONTROL:
1-
+1 Vol
2-
+1 Agi
3-
Garras Felinas (1d4 de daño adicional desarmado, +1 Trepar.) (Daño cortante
desarmado.
4-
Equilibrio (Rango 2)
5-
Rayo, Nivel de manipulación: Básico.
6-
Equilibrio (Rango 3)
7-
Sentidos Felinos:+2 Atención,+1 Avistar, +2 Escuchar
8-
Rayo, Nivel de manipulación: Avanzado
9-
Equilibrio (Rango 4)
10-
Rayo, Nivel de manipulación: Maestro.
DOMINIO:
1-
Ojos Felinos: +2 Avistar.
2-
Almohadillas: +2 Sigilo
3-
Cola Abaain: Equilibrio Rango (3)
4-
Pelaje: Carisma -1.
5-
Garras felinas: sustituir garras de control por daño 1d8 y eliminar el
bonus a trepar.
6-
Equilibrio (Rango 4)
7-
Mente depredadora: +4 Rastrear, -3 Carisma.
8-
4 patas: velocidad x2, no puede usar armas.
9-
Rayo, Nivel de Manipulación: Elemental.
10-
Dominio Completo. Ver Risau Abaain en el bestiario.
2-
PANNU: TRIBU DE LOS COMBATIENTES ACUÁTICOS.
CONTROL:
1-
Fuerza +1
2-
Nadar +1,
Sangre Fría (Rango 2)
3-
Ataque de
Mordisco: Ataque desarmado de 1d6 de daño, genera 1 ataque de oportunidad. Si
tiene éxito causa presa. (Daño Cortante.)
4-
Sangre Fría
(Rango 3)
5-
Uno con el
agua: +3 Supervivencia en el Agua.
6-
Agua, Nivel
de Manipulación: Básico
7-
Agua, Nivel
de Manipulación: Avanzado
8-
Depredador:
+1 Rastrear,+2 Supervivencia,+2 Escuchar,-4 Carisma.
9-
Sangre Fría
(Rango 4)
10-
Agua, Nivel de Manipulación: Avatar.
DOMINIO:
1-
Nado Rápido:
+1 Nadar
2-
Piel
escamosa: +1 Armadura.
3-
Sangre Fría
(Rango 1)
4-
Garras:
Ataques desarmado causan 1d4 de daño cortante.
5-
Nadador
experto: +1 Nadar.
6-
Fauces:
Similar al ataque de mordisco. -2 Carisma. Sustituye el Daño por 1d10.
7-
Masa muscular
aumentada: Suma Cons x Fue + 10 al peso. +2 Fue, +2 Cons.
8-
Piel escamosa
gruesa: +1 Armadura.
9-
Acecho
acuático: +4 sigilo en agua.
10-
Dominación
completa. Consultar Risau Pannu.
3-
XOVZURI:
INVISIBLES VIAJEROS.
CONTROL:
1-
Susurros de
los perdidos: +1 Con mágico.
2-
Tiempo, nivel
de manipulación: Básico.
3-
Enseñanzas de
la naturaleza: +2 Con Plantas.
4-
Enseñanzas
comunes: +3 Con mundo.
5-
Camuflaje
(Rango 2)
6-
Vacío mental:
+3 Inteligencia.
7-
Conocimiento
del Xob: +2 Voluntad.
8-
Fundirse en
el entorno: +3 Esconderse
9-
Tiempo, nivel
de manipulación: Avanzado.
10-
Voces
de los errantes: El PJ gana la habilidad especial SUSURROS DEL VIENTO/HABLA DEL
MAR/HABLA DE LA MONTAÑA/COMUNIÓN DEL BOSQUE:
DOMINIO:
1-
Ojos
Cambiantes: D P +1, Carisma -1
2-
Visiones
Qiudu: El Pj se ve acosado por terribles pesadillas acerca de hechos pasados
inconexos. +1 Atención.
3-
Tiempo, Nivel
manipulación: Básico
4-
Tiempo, Nivel
manipulación: Avanzado
5-
Lengua
viscosa, -2 Carisma.
6-
Tiempo, Nivel
de manipulación: Maestro.
7-
Camuflaje
(Rango 3)
8-
Ecos del
mundo: +3 Con Mundo
9-
Tiempo, Nivel
de manipulación: Elemental.
10-
Dominación
completa. Ver Risau Xovzuri.
4-
KITEEM FOMI:
LA TRIBU ARDIENTE.
CONTROL:
1-
Fuego, nivel
de manipulación: Básico
2-
Alas: Permite
planear: Velocida x 3 (m)
3-
Fuego, nivel
de manipulación: Avanzado
4-
Plumaje Rojo:
+1 Carisma. Aumenta la velocidad de vuelo en 5.
5-
Minería
ancestral: +2 Con mineral.
6-
Plumaje
dorado: +3 Carisma, otorga el rango 1 de la H E Liderazgo. (Se acumula con
político)
7-
Llamas espectrales:
El Pj es capaz de convocar fuegos fatuos a su voluntad. Estos no excederán los
2 metros cuadrados.
8-
Fuego, nivel
manipulación: Maestro
9-
Plumaje
llameante: Cualquier ataque cuerpo a cuerpo efectivo al Pj inflingirá daño de
fuego medio. (Ver Elemento Fuego.)
10-
Fuego, nivel
manipulación: Elemental.
DOMINIO:
1-
Plumaje Rojo:
2-
Fuego, nivel
de manipulación: Básico
3-
Pico: El Pj
deja de poder emitir sonidos inteligibles debido al pico que nace en su cara
(Otros de su misma tribu pueden comprenderlo.)
4-
Ojos de la
llama: +2 Carisma.
5-
Alas: Permite
Planear.
6-
Plumaje
Blanco: +2 Sigilo en el aire, +1 Carisma.
7-
Fuego, nivel
de manipulación: Maestro.
8-
Uno con la
tierra: H E habla de la montaña.
9-
Ira del
Fénix: Ataques causan daño por fuego (Medio).
10-
Dominación completa.
Consultar Risau pertinente.
5-
YEN ZUE:
HABITANTES VISCOSOS DEL FANGO.
CONTROL:
1-
Sabiduría: +2
Int
2-
Icor del
pantano: Cada herida causada al Pj por daño cortante emitirá un chorro de
sangre ácida que causará 1d6 de daño a los seres adyacentes.
3-
Nado rápido:
+1 Nadar
4-
Fango, nivel
de manipulación: Básico.
5-
Boca de
sanguijuela: El Pj es capaz de alimentarse de sangre en sustitución de otra
fuente de comida. -2 Carisma.
6-
Fango, nivel
de manipulación,: Avanzado.
7-
Comunión con
el Pantano: En pantanos, el Pj puede usar la HE habla de las olas.
8-
Sangre
científica: +3 Alquimia.
9-
Fango, nivel
de manipulación: Maestro.
10-
Fango, nivel
de manipulación: Elemental.
DOMINIO:
1-
Enseñanza
ancestral: +1 Alquimia.
2-
Fango, Nivel
de manipulación: Avanzado.
3-
Cabeza de
Sanguijuela: El Pj ve transformada su cabeza humana en una viscosa y ciega
cabeza de sanguijuela. La distancia de alcance para el esputo se duplica.
4-
Piel Blanda:
-1 Ar.
5-
Fango, nivel
de manipulación: Maestro.
6-
Fango, Nivel
de Manipulación: Elemental.
7-
Aspecto de
sanguijuela: El Pj pierde las piernas, ganando una cola que le otorga +2 Nadar
pero reduce su movimiento a la mitad.
8-
Sudor ácido:
El pj exuda un acido por la piel que le impide portar ropajes o armaduras de
cualquier, el acido causa 1d6 de daño por asalto.
9-
Conciencia
compartida (Yen Zue): +6 Inteligencia.
10- Conversión en fango: El Pj se torna barro.
6-
FORHATTA:
MONJES NUBOSOS.
CONTROL:
1-
Erudición: +1
Estudio
2-
Inteligencia
+1
3-
Niebla, nivel
de manipulación: Básico
4-
Plumaje
níveo: +1 Carisma.
5-
Escritura
Forhatta: +2 Leer/ Escribir
6-
Niebla, nivel
de manipulación: Avanzado
7-
Conciencia
ante lo inevitable: +3 Tiradas de Concentración.
8-
Niebla, Nivel
de manipulación: Maestro.
9-
Maestro
Erudito: +5 Con Mundo/Plantas/Mineral/Animal/Mágico.
10-
Niebla, Nivel
de manipulación: Elemental.
DOMINIO:
1-
Plumaje
níveo: +1 Carisma.
2-
Pescador: +3
Pescar.
3-
Alas: Permite
planear (Velocidad x3)
4-
Niebla, nivel
de manipulación: Básico.
5-
Pico: El Pj
pierde la capacidad de hablar, salvo en graznidos inteligibles solo por otros
Forhatta. -2 Carisma.
6-
Niebla, nivel
de manipulación: Avanzado.
7-
Patas de ave:
-1 Carisma.
8-
Alas de
Travesía: El pj puede mantener un vuelo constante tantos días como Vol x Cons
tenga.
9-
Plumaje de
Niebla: El Pj exuda a voluntad una niebla que le ayuda a ocultarse de sus
enemigos, +2 Esconderse, DP +2.
10-
Llamada de
Los Maddank: El Pj se transforma en un Yen Maddank (A elección del master) Ver
Bestiario.
7-
RUNNID: GUARDIANES
DE LA FUENTE DE FUEGO.
CONTROL:
1-
Fuego, Nivel
de Manipulación: Básico
2-
Camino ígneo
(Rango 2)
3-
Guerreros
adiestrados: Arma a elegir +1
4-
Fuego, Nivel
de Manipulación: Avanzado
5-
Recompensa de
la montaña: El Pj obtiene de forma automática
6-
Fuego, nivel
de manipulación: Maestro.
7-
Guerreros
Ancestrales: +1 Arma a elegir
8-
Camino ígneo
(Rango 3)
9-
Fuego, Nivel
de manipulación: Maestro.
10-
Camino ígneo
(Rango 4)
DOMINIO:
1-
Rabia: +1
Iniciativa, -1 Int, -1 Carisma, -2 Concentración, +1d4 de daño desarmado
adicional.
2-
Piel
manchada: -
3-
Sangre de
Fuego: +1 Iniciativa.
4-
Cola de
salamandra: Ataque adicional de 1d4 de daño.
5-
Fuego, Nivel
de Manipulación: Avanzado
6-
Ignífugo: El
PJ gana el Rasgo Ignífugo.
7-
Fuego, nivel
de manipulación: Maestro
8-
Camino ígneo
(Rango 4)
9-
Camino ígneo
(Rango 5)
10-
Dominación Completa. Ver bestiario.
8-
SURI:
GUARDIANES DE LA FUENTE DE LA NIEBLA.
CONTROL:
1-
Resistencia
Veneno (Rango 2)
2-
Puños de
Roble: 1d4 + Fue de daño adicional en ataque desarmado.
3-
Vapor, nivel
de manipulación: Básico
4-
Corteza
endurecida: +2 Ar
5-
Aspecto
arbóreo: +4 esconderse en bosque.
6-
Vapor, nivel
de manipulación: Avanzado
7-
Comunión con
el bosque: Obtiene H E.
8-
Frutos de
sanación: El PJ es capaz de producir frutos especiales en sus ramas que sanan
1d6 ptos de daño. El pj crea 1d4 frutos por intento, cada intento le cuesta 4
Ptos de vida. Estos frutos crecen de forma instantánea y tienen el aspecto que
desee el Pj.ç
9-
Vapor, nivel
de manipulación: Maestro
10-
Resurreción:
Al morir, el Pj renace en forma de brote en la ignota caverna Aplesouse,
tardará tantos años como 20- Voluntad para volver a ser un miembro de la tribu
Suri. El Pj conserva sus habilidades y aptitudes de forma normal. Si el brote
es dañado el Pj muere de forma definitiva.
DOMINIO: El Risau de los
Suri no intenta poseerlos, intenta devolver a los Suri al estado pasado de
éstos: En árboles. Cada nivel de Dominio Ganado el Suri entra en letargo
mientras poco a poco se torna un enorme árbol nudoso. Si el Dominio se
completa, El Pj queda transformado para siempre en un árbol parlante. Ver
Bestiario.
9-
DRIANNOS:
PASTORES DEL BOSQUE EXTENSO.
CONTROL:
1-
Oído aguzado:
+2 Escuchar
2-
Amor por la
tierra: Agricultura +3
3-
Varrang,
nivel de manipulación: Básico
4-
Pelaje
Blanco: +1 Carisma.
5-
Almohadillas:
+2 Sigilo
6-
Varrang,
nivel de manipulación: Avanzado.
7-
Oído de
leyenda: +3 Escuchar.
8-
Varrang, nivel
de manipulación: Maestro
9-
Voz melódica:
+2 Elocuencia.
10-
Varrang,
nivel de manipulación: Elemental.
DOMINIO:
1-
Orejas de
conejo: +1 Carisma
2-
Varrang,
nivel de manipulación: Básico.
3-
Varrang,
nivel de manipulación: Avanzado
4-
Almohadillas:
+2 Sigilo
5-
Pelaje
Blanco: +1 Carisma
6-
Hambre voraz:
El Pj posee un gran apetito, hasta tal punto que el master puede pedir tiradas
de concentración para no devorarse a si mismo o atacar a los que le rodean.
7-
Locura: -5
Carisma, +2 Inteligencia, El Pj enloquece.
8-
Varrang,
Nivel de manipulación: Elemental.
9-
Varrango,
Nivel de manipulación: Avatar
10-
Dominación
Completa.
10 – STELNMARIA: ACECHADORES
BLANCOS
CONTROL:
1-
Control
Gravitatorio (Rango 2)
2-
Pelaje
moteado: +1 esconderse.
3-
Control
Gravitatorio (Rango 3)
4-
Guerreros
Adiestrados: +1 Arma a elegir
5-
Luz, nivel de
manipulación: Básico
6-
Voluntad
Stelnmaria: +2 Vol
7-
Luz, Nivel de
Manipulación: Avanzado
8-
Control
Gravitatorio (Rango 4)
9-
Camino de los
elegidos: +2 Vol, +1 Fue, +1 Agilidad.
10-
Luz, nivel de
manipulación: Maestro
DOMINIO:
1-
Ojos dorados:
Avistar +1
2-
Danza
salvaje: +3 Bailar
3-
Luz, nivel de
manipulación: Básico
4-
Fauces:
Ataque desarmado adicional de 1d6 de daño (CORTANTE). Genera ataque de
oportunidad.
5-
Pelaje
Moteado: +1 Esconderse
6-
Control
Gravitatorio (Rango 2)
7-
Razón de ser
desvelada: +2 Tiradas de concentración
8-
Luz, nivel de
manipulación: Maestro
9-
Control
Gravitatorio (Rango 5)
10-
Dominio
completo.
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