martes, 20 de mayo de 2014

SISTEMA ZHONG : VIAJES Y MONTURAS (PARTE 3 DE 3)


VIAJES:

Yenkue es una tierra enorme, se tarda más de un año entero en atravesarla diagonalmente sin contar la travesía por los 3 mares. Por este motivo, los viajes son una parte bastante importante del juego y deben contar con su propia sección.


Distancia Normal recorrida a pie: La distancia recorrida a pie en una travesía normal es de 20km diarios + 5 Km adicionales por cada pto en Constitución. Si un Pj supera esa cantidad se considera que esta realizando una Marcha Forzada.
Marcha Forzada: Un Pj que esté realizando marcha forzada puede viajar tanta distancia como desee sin embargo cada hora adicional (5Km) perderá un pto de aguante. Si aguante baja a 0 el Pj queda inconsciente (D.M.).


Monturas: Las monturas disponen a diferencia de los Pjs de cinco características: Nombre de la montura, Velocidad de la montura, Distancia Normal, Distancia de Marcha y aguante de la montura.

La velocidad media se considera la ¼ de la velocidad máxima. Cada 10 min a más de la velocidad media hace perder a la montura 1 pto de aguante.

Para más información consultar el bestiario, donde se explican las características y habilidades de cada montura de forma apropiada.

Cada punto de aguante permite al animal cargar con 10 kg (Además del jinete). Sobrepasar el aguante máximo reduce la velocidad de la montura a la mitad y le impide marchar.

Las monturas y Pjs recuperan un pto de aguante por cada 3 horas de descanso completo.

MONTURAS TERRESTRES:


Mula
1-25 km/h
50 km
75 km
1-6
Caballo
1-90km/h (Depende de la especie)
60 km
160 km
1-9
Zárago (Risau)
1-10 Km/h
200 km
-
100
Sangé (Espíritu)
1-180 Km/h
-
-
-
Lagarto de carga
1-20 km/h
50 km
60 km
3-10
Stellerido (Insecto)
1-15 Km/h
500 km
500 km
3-7
Pato de combate
1-70 km/h (Depende de la especie)
40 km
80 km
1-7
Hongopropongo de salto.(Hongo)
Da botes de 1-5m de altura x 0-10 de longitud)
D.M. (El hongo sigue botando)
DM
1-5

Vaina inquieta
(Vegetal)
Avanza a la velocidad de su huésped
Tantos Km como aguante x 8 posea el usuario.
Hasta que el Huésped muera.
Tanto como el Huésped.
Zorroblanco
(Risau)
Permite al Pj entrar en la dimensión verde.
Hasta la siguiente puerta.
-
1
Phasmatodea (Insecto palo de  fuente del Fuego)
1-10 Km km/h
10 km
-
10-1000
Elba del bosque (Espíritu)
1-150 Km/h
150 km
350 km
5-15
Mária (Felino)
1-355 km/ h
100 km
250 km
1-6
Tetracon (Tortuga)
1-550 km/h
500 km
1450 km
0
Kankano (Risau)
1-55 km/h
70 km
100km
15
Barrero (Mamífero)
1-30 km/h
60 km
250 km
25


MONTURAS AEREAS:

Si el aguante máximo es superado, la montura no podrá volar.

Pajarraco de la brisa. (Planta)
Velocidad del Viento.
-
-
Depende del viento (1-6)
Ishlana (Dragones de las nubes)
1-10.000 km/h
Pueden Atravesar Yenkue en un día
Se desconoce.
550
Falsodragón (Insecto)
1-200 km/h
-
-
1-3
Draco (Draco)
1-160 km/h
200 km
350 km
6-10
Hongopropongo de vuelo.(Hongo)

Velocidad del viento
Depende del viento y del master
-
1-3
Ckatkai (Murciélago)
1-125 km/h
Solo Vuela durante la noche.
-
10-125
Cárabo de la niebla. (Invasor)
1-175 km/h
50 km
150 km
3-6
Shydai Volador
(Kwey)
Nivel de control x 6 (km/h)
-
-
Ver Shydai.
Theraid Volante
(Kwey)
Nivel de control x 4 (Km/h)
-
-
Ver Shydai
Paraguas migratorio.
(Hongo)
Velocidad del viento
Hasta alcanzar la cueva de Aplesouse

10-120
Barzoss (Ave)
1-80 km/h
100
250
150-375
Pato de Combate
1-225 (Depende de la especie)
60
120
1-5
Fénix
1-225 km/h
-
-
250


Nota 1: El aguante en el aire no disminuye ya que las corrientes de viento permiten a la montura viajar de forma cómoda. No obstante, por cada punto de aguante adicional de carga a partir de la mitad, la montura debe realizar una parada adicional de 1 hora o 1 de tantas horas como ptos de aguante ocupe de carga. El no realizar estos descansos provocará 1 pto de daño en la montura por cada 10 kilos de peso que cargue (Incluye el jinete).

Nota 2. El pato de combate repite en la lista de aéreas pues se considera la única montura adaptada a los tres medios. Las características aplicables dependen del medio en que se mueva. El aguante perdido se acumula con el viaje por los tres medios. Es decir que si nada y camina perderá aguante de las 2.


MONTURAS MARINAS:

Rompeolas (Crustáceo)
1-25 km/h
350
-
100-2500
Nido marino (Alga)
Se desplaza a la deriva formando islotes.
-
-
3-500
Sargento Chusquero (Crustáceo)
1-75 km/h
75
125
1-5
Devorador de pinza negra (Crustáceo)
1-32 km/h
60
115
6-12
Caballito de mar
1-180km/h
85
225
1
Jormun
1-80 km/h
125
350
1-200
Masagawan (Medusa)
1-10 km/h
-
-
10-50
Cepaferus
1-120 km/h
120
200
4-15
Elba de la marea
1-75 km/h
Está formada por agua de mar, no siente cansancio.
-
Nivel de Control x 4.
Daelukal (Cetáceo)
1-15 km/h
325
-
50-250
Esterio(Pez plano)
1-40 km/h
100
150
1-3
Huesoplata (Pez)
1-215 km/h
35
75
1-2




Nota 1: Las monturas marinas crustáceas se mueven cerca de la costa, nunca en mar abierto (Salvo el rompeolas, ver bestiario). Cuando el aguante de una montura marina alcanza el límite, esta se desplazará a la deriva hasta que este se restablezca..


Nota 2: Hemos omitido el pato de combate, para ver su velocidad de nado máxima basta con dividir la velocidad de tierra entre 2. El aguante es similar.

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