jueves, 15 de mayo de 2014

SISTEMA ZHONG. (PARTE 1 DE 3): TIRADAS Y COMBATE.

SISTEMA:

En el juego Aventuras en la isla de Yenkue. Disponemos de un sistema muy sencillo al que hemos bautizado por diversos motivos como Sistema Zhong. El sistema Zhong emplea dados de seis caras y de ocho caras, nos referiremos a ellos de forma abreviada como d6 y d8.


Para referencias de combate dejo de nuevo la tabla de modificadores de atributo:

Valor de atributo                          Mod

0-1                                                -1
2-3                                                 0
4-5                                                +1
6-7                                                +2
8                                                   +3
9                                                   +4
10                                                 +5

Tipos de tiradas:


Nota: A excepción de las tiradas de combate. Una tirada se considera crítico cuando se saque el mayor número posible (12/8/6) y al repetir de nuevo la tirada (Aparte de la propia habilidad.) obtenga un número igual o dos cifras menor que el máximo. Es decir, si tengo que trepar una pared y obtengo doble 6 (12) tendré que volver a tirar de nuevo y obtener 10 o más para realizar un crítico.

En las pifias utilizaremos un mecanismo similar sustituyendo el máximo por el 1 (El mínimo) y reduciendo en una cifra el número objetivo (Es decir que solo pifio con 1-2).

No creo que sea necesario explicar lo que es un crítico o una pifia.


Tiradas de Habilidad:

2d6 + Hab+ Mod atributo vs Difcultad impuesta. para masters vagos os dejamos una pequeña tabla orientativa.


NIVEL DE DIFICULTAD
NÚMERO NECESARIO
Muy fácil
4
Fácil
6
Normal
7
Difícil
11
Muy Difícil
13
Hazaña
15
Risau
18
Elemental
22
Imposible
25


Un ejemplo: Terunn, el Incursor Abaain se dispone a huir tras infiltrarse en una aldea enemiga de los Yen Texfe. En su camino se encuentra un muro de casi 6 metros, no obstante, el incursor felino comienza a trepar con confianza. El master calcula la dificultad inicial, determinando que el muro ofrece buenos agarres, no obstante, el día anterior ha llovido por lo que decide subir un nivel adicional de dificultad. Finalmente el master determina que la dificultad es difícil (10). Daniel, el jugador de Terunn tira los dados y obtiene 4+4: 8. El atributo asociado a trepar es Fuerza, Agilidad/Destreza o Constitución, por lo que el master le permite elegir qué atributo aplicar a su tirada… Daniel contesta al instante que destreza (Ya que Terunn posee 8 en su atributo de destreza, lo que le da un bonus de +3 a su tirada). Por último, el master aplica el bonus de Terunn a su habilidad trepar (que es 2). Por tanto, su tirada final es 13… Éxito!. Terunn trepa con facilidad por la pared y continúa su huida por los tejados de la ciudad enemiga.


Tiradas Enfrentadas:

En algunas ocasiones, el jugador se enfrentará a otros Yen en tiradas de habilidad, esto es común en las tiradas de comercio, los juegos o las competiciones de fuerza. OJO!, estas tiradas no incluyen las acciones de combate (Consultar Combate). Para realizar este tipo de tiradas simplemente sustituye la dificultad impuesta por el master por la tirada del propio rival (Aplicando todos los bonus pertinentes).


Tiradas de Aguante:


Por desgracia, a veces nuestro Pj se encontrará en una situación que requiera de una resistencia tanto mental como física superior a la media (Mantenerse aferrado a un saliente). Para representar esto tenemos nuestro atributo secundario de aguante que nos indica el número de asaltos que podemos resistir estas situaciones sin necesidad de realizar tirada alguna. No obstante, perderemos aguante a medida que sufrimos estos sucesos de tensión y cuando nuestro aguante se reduzca a 0 debemos comenzar a realizar tiradas de aguante. La tirada de aguante es muy simple. Basta con tirar 1d8 VS la dificultad impuesta por el master (QUE NO DEBERÍA SER MAYOR DE 8) – Nuestro valor negativo de aguante.

Un pequeño ejemplo:

Torunn ha sido capturado por los Yen Texfe y ahora estos se disponen a torturarlo para averiguar sus intenciones. El atributo de aguante de Torunn es 4 ( 8+2+2: 12/3:4. Pero tranquilos, viene en la ficha), con lo cual, el valiente incursor aguantará valientemente sin abrir la boca durante 4 horas de forma automática… No obstante, el verdugo no se cansa y va a vencer la quinta hora con lo que es necesario una tirada de aguante: Primero el master determina la dificultad (El verdugo es un buen torturador por lo que le asigna una dificultad de 5. Al ser su primer asalto, Torunn no sufre un penalizador por lo que el número objetivo se mantiene. El jugador Daniel cruza los dedos y lanza el dado… 5!!, ha ido por los pelos pero Torunn logra aguantar otra hora más sin abrir la boca!. En la siguiente hora Torunn tendrá un penalizador de -1 con lo cual la dificultad aumentará a 6 y cada hora adicional aplicará un penalizador mayor.

Cuando un Pj supera todas las tiradas de aguante pero alcanza su valor negativo de este el Pj cae en la inconsciencia. Esto representa el cansancio mental o físico extremo.

Las pruebas de aguante pueden indicar asaltos, días. Años, horas o siglos (Todo a D M)



Tiradas de Atributo:


Las tiradas de atributo se usan normalmente cuando no hay ninguna habilidad o no es necesaria ninguna habilidad en una acción (Por ejemplo, cruzar un río por un tronco caído). Para este tipo de acciones el sistema Zhong emplea un único de 6 caras. La tirada consiste en lanzar 1d6 + el modificador de atributo VS Dif impuesta por el master. La dificultad máxima de una tirada de atributo es 10, esto representa el umbral máximo capaz de alcanzar el Pj con su cuerpo y su mente. La dificultad media de una tirada de atributo es 3-4, tiradas de más de 6 se consideran muy difíciles y se ruega al master que las utilice con prudencia. Las habilidades especiales aplican sus bonus a las tiradas de atributo de forma usual.

Ej: Sven, el guerrero Skraerling se encuentra inmerso en una pelea de taberna y decide amedrentar a sus oponentes rompiendo un barril de cabezazo. El Master establece que el barril de Sven es muy resistente y que será muy difícil romperlo (7). No obstante Sven es un Skraerling (Lo que significa un +2 a la fuerza de forma innata), Sven emprende con entusiasmo su acción… 3+3:6!. El tozudo barril aguanta y Sven casi se rompe la cabeza en su empeño… tal vez el master le obligue a realizar una segunda tirada de atributo para ver si no cae inconsciente…




COMBATE:

Al ser un juego de aventuras, es inevitable que tarde o temprano (Y dependiendo de la tribu elegida demasiado pronto) se entre en conflictos con otras criaturas del archipiélago o incluso con otros Yen. Desgraciadamente, la guerra no es un concepto desconocido en el archipiélago por lo que el combate es algo frecuente si no usual entre la mayoría de tribus (NO TODAS).

El sistema Zhong plantea el combate de forma muy rápida y sencilla ya que debido a la gran cantidad de armas y técnicas que dispone Yenkue sería un horror emplear un sistema de combate complejo.

1-      Iniciativa: 1d6 + Mod Agi + Mod Per

   El jugador con menos iniciativa determina primero lo que desea hacer y así sucesivamente hasta llegar hasta el jugador con más iniciativa. Aunque lógicamente será este el jugador que actúe en primer lugar.



2-      Acciones: Tras determinar las iniciativas cada jugador puede realizar un número de acciones por turno: 1+ Mod Destreza (Mínimo 0). Estas acciones no solo incluyen ataques, si no también maniobras de escape o incluso uso de Kweys.

3-      Ataque: Si el Jugador ha decidido atacar empleará una tirada muy sencilla: Simplemente toma tu ataque básico (A.B) y súmale tu Habilidad con las armas con un modificador como si de un atributo se tratara( Me explico, si no posees la habilidad con el arma súmale un -1 si posees 8 de habilidad con el arma suma un +3 ect), tras esto, tira 1d6 (Que representa el factor azar etc y Listo!. Si tu ataque supera la defensa del rival habrás acertado el ataque.

Resumida: A. B. + Mod Hab+ 1d6 (Fácil Verdad)

Nota: Las Armas de proyectiles utilizan el AB Percepción.



4-      Defensa: Para la defensa en caso de ataque usaremos una tirada casi similar a la de ataque cambiando el A.B por la Defensa Pasiva D.P. De esta forma toma tu D.P y súmale tu habilidad en esquivar (Modificador como si un atributo se tratase) si deseas esquivar o súmale tu habilidad con el arma (ídem) si deseas detener. Tras esto, añádele 1d6. En caso de superar a tu rival habrás detenido/esquivado el ataque.

     Resumida: D.P+Mod Esquivar/Hab+1d6.

Nota: Las armas de Proyectiles no pueden detenerse con armas pero si con escudos. Además, aplican un penalizador al esquivar de -2.. No obstante, los escudos pueden otorgar un bonus variable a detener proyectiles (Ver escudos).

5-      Daño: Si el ataque ha tenido éxito, aplicaremos el daño indicado en el arma correspondiente, Además de eso sumaremos al daño nuestro Mod de atributo usado en el ataque (Si yo atacase con una espada corta además del 1d6 +2 de daño de la espada, yo aplicaría mi modificador de destreza que es +2 dejandonos con un total de 1d6+4 de daño.)

     Resumido: Daño Arma + Mod Atri.

6-      Armadura: Es muy posible que nuestro rival esté dotado con una gruesa piel escamosa (Pannu) o provisto de algún tipo de armadura o protección. En estos casos, restaremos el valor de armadura (Indicado en cada armadura) al daño realizado (Supongamos que he causado con mi espada corta 6 ptos de daño pero el rival porta una armadura de cuero pesada (+4 Armadura),  debo restar a mis 6 ptos de daño sus cuatro ptos de armadura dejando un daño total de 2. No obstante, la armadura también sufrirá daños por lo que debemos restar a la resistencia de la armadura el número de daño absorbido. Al llegar a 0 su resistencia la armadura queda tan inservible que no puede usarse. Este mismo proceso debe aplicarse a escudos y armas que hayan detenido una ataque con éxito.

      Resumido: Daño - Armadura.


7-      Críticos y Pifias: Se considera que Pj ha realizado un crítico en combate cuando su ataque supera por el doble o más la defensa del rival. En caso de crítico, consulta el daño crítico del arma correspondiente y aplícalo sobre el daño normal, es decir, súmalo al daño normal.
Las pifias, se obtienen cuando en una tirada de combate o defensa obtienes un 1, eso se considera posibilidad de pifia, vuelve a tirar el dado y si sale de nuevo un 1 o un 2 tendrás efectivamente una pifia. Nosotros sugerimos que tires 1d8 y que cuanto más alto sea el resultado, mayor la consecuencia. Pero como muchas otras cosas eso queda a D M.



MANIOBRAS DE COMBATE:

Además de atacar simplemente, defenderse o huir, los Pj pueden realizar ciertos movimientos de combate cambiando los ataques normales por brutales embestidas o terribles golpes capaces de quebrar huesos. Animamos a los Masters a que creen sus propias maniobras pero aquí os dejamos unas cuantas de las más comunes:

DERRIBO: El Pj carga contra su rival y de alguna manera rompe su equilibrio con lo que este cae derribado al suelo.  Alguien derribado puede atacar y defenderse con un penalizador de -2. Levantarse requiere una acción. Para determinar si el objetivo es derribado realiza una tirada de atributos enfrentada (Recomendamos Fuerza vs Constitución). En caso de Crítico, el blanco no solo quedará derribado sino que también estará aturdido. Atacar a un blanco derribado otorga un bonus de +1 al ataque.

Nota: La HE Equilibrio otorga bonus a la tirada de atributo.

CUBRIRSE: El pj puede gastar una acción en buscar un buscar que ofrezca cobertura o un buen escondite. Realiza una tirada de percepción (Dif D. M) para ojear rápidamente la zona. El bonus de cobertura oscila entre 1-6 (Pero solo contra proyectiles).


PRESA: El Pj apresa a su rival con su propio cuerpo y lo inmoviliza por completo. Esta maniobra es tremendamente simple, en caso de éxito, el objetivo no podrá moverse o atacar. Además, sufrirá 1d4 de daño por asalto que permanezca apresado. Para determinar si Presa tiene éxito realiza una tirada enfrentada con tu oponente (Ver tiradas enfrentadas) pero sustituye tu bonus de habilidad normal por tu bonus de Fuerza/Desarmado VS Bonus Constitución/ Desarmado. OJO: Emplea el atributo íntegro, no el Modificador. Cada asalto, puedes optar por reforzar la presa añadiendo +1 a la dificultad necesaria para liberarse. Un Crítico (Común) rompe la Presa.

En caso de fallar la presa el defensor realiza un ataque de oportunidad.

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