SISTEMA:
En el
juego Aventuras en la isla de Yenkue. Disponemos de un sistema muy sencillo al
que hemos bautizado por diversos motivos como Sistema Zhong. El sistema Zhong
emplea dados de seis caras y de ocho caras, nos referiremos a ellos de forma
abreviada como d6 y d8.
Para referencias de combate dejo de nuevo la tabla de modificadores de atributo:
Valor de atributo Mod
0-1 -1
2-3 0
4-5 +1
6-7 +2
8 +3
9 +4
10 +5
Tipos de
tiradas:
Nota: A
excepción de las tiradas de combate. Una tirada se considera crítico cuando se
saque el mayor número posible (12/8/6) y al repetir de nuevo la tirada (Aparte
de la propia habilidad.) obtenga un número igual o dos cifras menor que el
máximo. Es decir, si tengo que trepar una pared y obtengo doble 6 (12) tendré
que volver a tirar de nuevo y obtener 10 o más para realizar un crítico.
En las
pifias utilizaremos un mecanismo similar sustituyendo el máximo por el 1 (El
mínimo) y reduciendo en una cifra el número objetivo (Es decir que solo pifio
con 1-2).
No creo
que sea necesario explicar lo que es un crítico o una pifia.
Tiradas
de Habilidad:
2d6 + Hab+ Mod atributo vs Difcultad impuesta. para masters
vagos os dejamos una pequeña tabla orientativa.
NIVEL
DE DIFICULTAD
|
NÚMERO
NECESARIO
|
Muy
fácil
|
4
|
Fácil
|
6
|
Normal
|
7
|
Difícil
|
11
|
Muy
Difícil
|
13
|
Hazaña
|
15
|
Risau
|
18
|
Elemental
|
22
|
Imposible
|
25
|
Un ejemplo: Terunn, el
Incursor Abaain se dispone a huir tras infiltrarse en una aldea enemiga de los
Yen Texfe. En su camino se encuentra un muro de casi 6 metros, no obstante, el
incursor felino comienza a trepar con confianza. El master calcula la
dificultad inicial, determinando que el muro ofrece buenos agarres, no
obstante, el día anterior ha llovido por lo que decide subir un nivel adicional
de dificultad. Finalmente el master determina que la dificultad es difícil
(10). Daniel, el jugador de Terunn tira los dados y obtiene 4+4: 8. El atributo
asociado a trepar es Fuerza, Agilidad/Destreza o Constitución, por lo que el
master le permite elegir qué atributo aplicar a su tirada… Daniel contesta al
instante que destreza (Ya que Terunn posee 8 en su atributo de destreza, lo que
le da un bonus de +3 a su tirada). Por último, el master aplica el bonus de
Terunn a su habilidad trepar (que es 2). Por tanto, su tirada final es 13…
Éxito!. Terunn trepa con facilidad por la pared y continúa su huida por los
tejados de la ciudad enemiga.
Tiradas Enfrentadas:
En algunas ocasiones, el
jugador se enfrentará a otros Yen en tiradas de habilidad, esto es común en las
tiradas de comercio, los juegos o las competiciones de fuerza. OJO!, estas
tiradas no incluyen las acciones de combate (Consultar Combate). Para realizar
este tipo de tiradas simplemente sustituye la dificultad impuesta por el master
por la tirada del propio rival (Aplicando todos los bonus pertinentes).
Tiradas de Aguante:
Por desgracia, a veces
nuestro Pj se encontrará en una situación que requiera de una resistencia tanto
mental como física superior a la media (Mantenerse aferrado a un saliente).
Para representar esto tenemos nuestro atributo secundario de aguante que nos
indica el número de asaltos que podemos resistir estas situaciones sin
necesidad de realizar tirada alguna. No obstante, perderemos aguante a medida
que sufrimos estos sucesos de tensión y cuando nuestro aguante se reduzca a 0
debemos comenzar a realizar tiradas de aguante. La tirada de aguante es muy
simple. Basta con tirar 1d8 VS la dificultad impuesta por el master (QUE NO
DEBERÍA SER MAYOR DE 8) – Nuestro valor negativo de aguante.
Un pequeño ejemplo:
Torunn ha sido capturado
por los Yen Texfe y ahora estos se disponen a torturarlo para averiguar sus
intenciones. El atributo de aguante de Torunn es 4 ( 8+2+2: 12/3:4. Pero tranquilos, viene en la ficha), con lo
cual, el valiente incursor aguantará valientemente sin abrir la boca durante 4
horas de forma automática… No obstante, el verdugo no se cansa y va a vencer la
quinta hora con lo que es necesario una tirada de aguante: Primero el master
determina la dificultad (El verdugo es un buen torturador por lo que le asigna
una dificultad de 5. Al ser su primer asalto, Torunn no sufre un penalizador
por lo que el número objetivo se mantiene. El jugador Daniel cruza los dedos y
lanza el dado… 5!!, ha ido por los pelos pero Torunn logra aguantar otra hora
más sin abrir la boca!. En la siguiente hora Torunn tendrá un penalizador de -1
con lo cual la dificultad aumentará a 6 y cada hora adicional aplicará un
penalizador mayor.
Cuando un Pj supera todas
las tiradas de aguante pero alcanza su valor negativo de este el Pj cae en la
inconsciencia. Esto representa el cansancio mental o físico extremo.
Las pruebas de aguante
pueden indicar asaltos, días. Años, horas o siglos (Todo a D M)
Tiradas de Atributo:
Las tiradas de atributo
se usan normalmente cuando no hay ninguna habilidad o no es necesaria ninguna
habilidad en una acción (Por ejemplo, cruzar un río por un tronco caído). Para
este tipo de acciones el sistema Zhong emplea un único de 6 caras. La tirada
consiste en lanzar 1d6 + el modificador de atributo VS Dif impuesta por el master. La dificultad máxima de una tirada de atributo es 10, esto representa el umbral
máximo capaz de alcanzar el Pj con su cuerpo y su mente. La dificultad media de
una tirada de atributo es 3-4, tiradas de más de 6 se consideran muy difíciles
y se ruega al master que las utilice con prudencia. Las habilidades especiales
aplican sus bonus a las tiradas de atributo de forma usual.
Ej: Sven, el guerrero
Skraerling se encuentra inmerso en una pelea de taberna y decide amedrentar a
sus oponentes rompiendo un barril de cabezazo. El Master establece que el
barril de Sven es muy resistente y que será muy difícil romperlo (7). No
obstante Sven es un Skraerling (Lo que significa un +2 a la fuerza de forma
innata), Sven emprende con entusiasmo su acción… 3+3:6!. El tozudo barril
aguanta y Sven casi se rompe la cabeza en su empeño… tal vez el master le
obligue a realizar una segunda tirada de atributo para ver si no cae
inconsciente…
COMBATE:
Al ser un juego de
aventuras, es inevitable que tarde o temprano (Y dependiendo de la tribu
elegida demasiado pronto) se entre en conflictos con otras criaturas del
archipiélago o incluso con otros Yen. Desgraciadamente, la guerra no es un
concepto desconocido en el archipiélago por lo que el combate es algo frecuente
si no usual entre la mayoría de tribus (NO TODAS).
El sistema Zhong plantea
el combate de forma muy rápida y sencilla ya que debido a la gran cantidad de
armas y técnicas que dispone Yenkue sería un horror emplear un sistema de
combate complejo.
1-
Iniciativa: 1d6 + Mod Agi + Mod Per
El jugador con menos iniciativa determina
primero lo que desea hacer y así sucesivamente hasta llegar hasta el jugador
con más iniciativa. Aunque lógicamente será este el jugador que actúe en primer
lugar.
2-
Acciones:
Tras determinar las iniciativas cada jugador puede realizar un número de
acciones por turno: 1+ Mod Destreza (Mínimo 0). Estas acciones no solo incluyen
ataques, si no también maniobras de escape o incluso uso de Kweys.
3-
Ataque: Si el
Jugador ha decidido atacar empleará una tirada muy sencilla: Simplemente toma
tu ataque básico (A.B) y súmale tu Habilidad con las armas con un modificador
como si de un atributo se tratara( Me explico, si no posees la habilidad con el
arma súmale un -1 si posees 8 de habilidad con el arma suma un +3 ect), tras
esto, tira 1d6 (Que representa el factor azar etc y Listo!. Si tu ataque supera
la defensa del rival habrás acertado el ataque.
Resumida: A. B. + Mod Hab+ 1d6 (Fácil Verdad)
Nota: Las Armas de proyectiles utilizan el AB Percepción.
4-
Defensa: Para
la defensa en caso de ataque usaremos una tirada casi similar a la de ataque
cambiando el A.B por la Defensa Pasiva D.P. De esta forma toma tu D.P y súmale
tu habilidad en esquivar (Modificador como si un atributo se tratase) si deseas
esquivar o súmale tu habilidad con el arma (ídem) si deseas detener. Tras esto,
añádele 1d6. En caso de superar a tu rival habrás detenido/esquivado el ataque.
Resumida: D.P+Mod Esquivar/Hab+1d6.
Resumida: D.P+Mod Esquivar/Hab+1d6.
Nota: Las armas de Proyectiles no pueden detenerse con armas pero si con
escudos. Además, aplican un penalizador al esquivar de -2.. No obstante, los
escudos pueden otorgar un bonus variable a detener proyectiles (Ver escudos).
5-
Daño: Si el
ataque ha tenido éxito, aplicaremos el daño indicado en el arma
correspondiente, Además de eso sumaremos al daño nuestro Mod de atributo usado
en el ataque (Si yo atacase con una espada corta además del 1d6 +2 de daño de
la espada, yo aplicaría mi modificador de destreza que es +2 dejandonos con un
total de 1d6+4 de daño.)
Resumido: Daño Arma + Mod Atri.
Resumido: Daño Arma + Mod Atri.
6-
Armadura: Es
muy posible que nuestro rival esté dotado con una gruesa piel escamosa (Pannu)
o provisto de algún tipo de armadura o protección. En estos casos, restaremos
el valor de armadura (Indicado en cada armadura) al daño realizado (Supongamos
que he causado con mi espada corta 6 ptos de daño pero el rival porta una
armadura de cuero pesada (+4 Armadura),
debo restar a mis 6 ptos de daño sus cuatro ptos de armadura dejando un
daño total de 2. No obstante, la armadura también sufrirá daños por lo que
debemos restar a la resistencia de la armadura el número de daño absorbido. Al
llegar a 0 su resistencia la armadura queda tan inservible que no puede usarse.
Este mismo proceso debe aplicarse a escudos y armas que hayan detenido una
ataque con éxito.
Resumido: Daño - Armadura.
Resumido: Daño - Armadura.
7-
Críticos y
Pifias: Se considera que Pj ha realizado un crítico en combate cuando su ataque
supera por el doble o más la defensa del rival. En caso de crítico, consulta el
daño crítico del arma correspondiente y aplícalo sobre el daño normal, es
decir, súmalo al daño normal.
Las pifias, se obtienen cuando en una tirada de combate o defensa obtienes
un 1, eso se considera posibilidad de pifia, vuelve a tirar el dado y si sale
de nuevo un 1 o un 2 tendrás efectivamente una pifia. Nosotros sugerimos que
tires 1d8 y que cuanto más alto sea el resultado, mayor la consecuencia. Pero
como muchas otras cosas eso queda a D M.
MANIOBRAS DE COMBATE:
Además de atacar
simplemente, defenderse o huir, los Pj pueden realizar ciertos movimientos de
combate cambiando los ataques normales por brutales embestidas o terribles
golpes capaces de quebrar huesos. Animamos a los Masters a que creen sus
propias maniobras pero aquí os dejamos unas cuantas de las más comunes:
DERRIBO: El Pj carga
contra su rival y de alguna manera rompe su equilibrio con lo que este cae
derribado al suelo. Alguien derribado
puede atacar y defenderse con un penalizador de -2. Levantarse requiere una
acción. Para determinar si el objetivo es derribado realiza una tirada de
atributos enfrentada (Recomendamos Fuerza vs Constitución). En caso de Crítico,
el blanco no solo quedará derribado sino que también estará aturdido. Atacar a
un blanco derribado otorga un bonus de +1 al ataque.
Nota: La HE Equilibrio
otorga bonus a la tirada de atributo.
CUBRIRSE: El pj puede
gastar una acción en buscar un buscar que ofrezca cobertura o un buen
escondite. Realiza una tirada de percepción (Dif D. M) para ojear rápidamente
la zona. El bonus de cobertura oscila entre 1-6 (Pero solo contra proyectiles).
PRESA: El Pj apresa a su
rival con su propio cuerpo y lo inmoviliza por completo. Esta maniobra es
tremendamente simple, en caso de éxito, el objetivo no podrá moverse o atacar.
Además, sufrirá 1d4 de daño por asalto que permanezca apresado. Para determinar
si Presa tiene éxito realiza una tirada enfrentada con tu oponente (Ver tiradas
enfrentadas) pero sustituye tu bonus de habilidad normal por tu bonus de
Fuerza/Desarmado VS Bonus Constitución/ Desarmado. OJO: Emplea el atributo
íntegro, no el Modificador. Cada asalto, puedes optar por reforzar la presa
añadiendo +1 a la dificultad necesaria para liberarse. Un Crítico (Común) rompe
la Presa.
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